• L'Ile de l'Aurore


      

    Un début dans les règles

    Comme à la fin de toute intro de Zelda qui se respecte (ou presque), vous êtes en train de dormir paisiblement. C'est votre soeur Arielle en personne qui doit venir vous décrocher de votre poste d'observation préféré. Vous êtes à peine réveillé lorsqu'elle vous rappelle que c'est le jour de votre anniversaire ! Vous avez aujourd'hui 12 ans et votre grand-mère vous attend impatiemment à la maison.

    Premiers pas

    Mais laissez-la poiroter encore un peu et explorez plutôt la petite île pour vous familiariser avec les commandes de jeu, discuter avec les gens et gagner quelques rubis. Dans la première maison sur votre chemin, rampez sous le lit (bouton R) : vous trouvez un rubis. Rampez encore dans le petit passage étroit : vous trouvez un coffre qui contient cette fois 20 rubis !

    L'équilibriste

    Traversez le petit pont menant à l'autre partie de l'île. Au milieu de celui-ci, sautez sur les pierres pour glaner encore quelques rubis (un bleu et un jaune). Les rubis verts valent un rubis, les bleus en valent cinq, les jaunes dix et les rouges vingt. Si vous tombez dans l'eau, pas de panique, vous avez largement le temps de nager jusqu'à la rive.

    Les frères ennemis

    Sur l'autre partie de l'île (après le petit pont) se trouvent deux maisons, et une troisième plus en hauteur. Dans la maison la plus proche se trouve au rez-de-chaussée le Viel Orco, qui peut vous enseigner le maniement de l'épée, mais ça ne sert à rien pour l'instant car vous ne pouvez pas encore avoir d'épée. A l'étage, son frère le Vieil Adhoc vous enseignera quant à lui des techniques de bases du jeu. Parlez-lui lorsqu'il est sur son balcon avec la Visée L puis grimpez à l'échelle. Dans sa chambre, lisez les pancartes au mur pour obtenir quelques informations. Où que vous soyez, pensez toujours à casser tout se qui peut l'être, notamment les vases dans lesquels se cachent souvent des rubis ou des coeurs.

    La Boutique de Terry

    La maison voisine est la vôtre. Mémé vous y attend, mais avant d'y aller, allez dans le petit bateau sur la plage à proximité. C'est la Boutique Terry. Vous pouvez y acheter un Sac à Appât pour 20 rubis, qui vous permet de transporter entre autres l'Appât Universel qui lui coûte 10 Rubis. Le Fruit Miam Miam sert quant à lui à contrôler des goélands.

    Les trois petits cochons

    Grimpez le petit chemin derrière la maison des deux frères. Parlez à la dame dans l'enclos. Elle vous demande de lui amener des animaux. Apportez-lui les trois cochons qui se promènent dans le coin : il y en a un juste à côté de chez vous, un entre le petit pont et la maison des deux anciens, et le dernier se trouve sur l'autre partie de l'île, derrière la maison. Pour chaque petit cochon amené, vous obtenez une récompense de 20 rubis. Pour réussir à les attraper, il faut les approcher tout doucement en rampant, puis se relever et appuyer sur A pour les soulever.

    Un grenier bien rempli

    Dans l'enclos des trois petits cochons, montez sur la barrière la plus haute, puis sautez sur le toit du petit abri. De là, sautez sur le toit de la maison. Entrez dans le grenier par la lucarne. Il renferme plein de rubis dans des vases et des tonneaux. Faites aussi une roulade contre le mur afin de faire tomber les deux étagères. Quand tout est dévalisé, sautez dans le trou pour redescendre et sortir, l'air innocent.

    La Tunique du Héros

    Allez enfin voir Mémé, sinon elle va finir par s'impatienter. Au passage, vous pouvez obtenir 100 Rubis en rampant sous les planches avant d'entrer dans la maison. Puis dans votre maison, grimpez à l'échelle en face de l'entrée. Mémé vous offre le cadeau traditionnel des enfants pour leurs 12 ans : laTunique du Héros ! Ne vous en faites pas, vous vous y habituerez très vite :-)

    La Longue-Vue

    Allez chercher votre soeur. Elle se trouve en haut du poste d'observation, là où vous faisiez une sieste au début. Elle a un petit cadeau à vous offrir, ou plutôt à vous prêter : la Longue-Vue ! Assignez-la à X, Y ou Z et utilisez-la dès maintenant pour regarder votre maison avec le zoom. Regardez la boîte aux lettres, puis le ciel : un gigantesque rapace a capturé une petite fille dans ses griffes. L'oiseau est alors atteint par un boulet de canon tiré par un bateau pirate. La petite fille tombe dans la Forêt des Fées, au sud-ouest de l'île.

     

    L'Epée du Héros !

    Pour aller la secourir, vous avez besoin d'une arme. Allez voir le Vieil Orco, au rez-de-chaussée de la maison voisine à la vôtre. Suivez ses cours de maniement de l'épée. Je n'ai pas de conseil particulier à vous donner, si ce n'est qu'il suffit de suivre à la lettre les instructions qu'il vous donne. Une fois toutes les épreuves réussies, il vous donne l'Epée du Héros ! Vous pouvez maintenant couper les herbes, les buissons et les arbustes.



    Un peu de grimpette

    Muni de votre épée, retournez sur la partie est de l'île et suivez le chemin qui monte derrière la maison. Ignorez la pancarte indiquant "Défense d'entrer" et détruisez plutôt les arbustes censés bloquer le passage. Une fois en haut de la falaise, traversez le pont qui relie les deux pans de montagne. N'ayez pas peur du trou au milieu du pont : vous n'avez qu'à sauter !

    La Forêt des Fées

    Premier monstre

    Vous voilà dans la Forêt des Fées. La jeune fille est suspendue à un arbre, inconsciente. Dans cette grotte se trouve votre premier adversaire du jeu, qui ne vous posera pas trop de problèmes. Pensez simplement à utiliser la visée L. 20 rubis sont cachés dans un tronc d'arbre creux, non loin de cet ennemi.

     
    Montez sur la souche un peu plus loin à gauche et de là, sautez sur le chemin suivant. Montez sur le tronc d'arbre à gauche pour passer. Deux oiseaux lâchent alors deux monstres. Débarrassez-vous d'eux. La jeune fille se réveille et tombe par terre. Un de ses amis pirates arrive. Tout est bien qui finit bien...

     
    En sortant, votre soeur Arielle vous attend de l'autre côté du pont mais elle se fait à son tour enlever par un oiseau. Quelque temps plus tard, après de longues discussions et grâce aux informations précieuses du facteur, les pirates acceptent de vous aider en vous embarquant sur leur bateau pour aller sauver votre soeur enfermée dans la Forteresse Maudite.
     

     
    Mais avant cela il vous faut un Bouclier. Allez dans votre maison et montez à l'échelle : le bouclier qui servait de décoration a disparu ! Redescendez : c'est Mémé qui l'a pris. Finalement elle décide de vous le donner. Lorsque vous êtes prêt à partir, parlez à Tétra. C'est parti pour un long voyage...
      

    Le Bateau Pirate

    Le test

    Sur le bateau, l'équipage n'est pas très bavard. Ouvrez la porte menant à l'intérieur puis descendez les escaliers pour rencontrer Nico, votre chef. Il vous fait passer un test d'admission : il s'agit de sauter d'une plate-forme à l'autre en vous balançant à des cordes. Le temps est limité. Appuyez sur le bouton de droite pour démarrer, et sur celui de gauche pour arrêter. Le problème est que l'on risque de tomber trop loin à chaque fois. Pour éviter cela il faut sauter assez tôt. La récompense de ce test est un nouvel objet, leSac à Butin.

     
    Remontez sur le pont. Tetra vous attend sur le poste de guet, grimpez-y. Vous êtes arrivés à la Forteresse Maudite. Les pirates vous expédient dans la forteresse à l'aide d'une catapulte ! Manque de chance, la fenêtre qui était ciblée n'est pas atteinte : vous vous écrasez contre le mur et vous perdez votre épée. Le premier donjon du jeu commence mal...

    Donjon de la Forteresse Maudite

    Par où commencer ?

    Tetra peut vous parler grâce à une pierre qu'elle a glissé dans votre poche. Il est très facile de se perdre dans ce donjon car il est vaste et il y a plein de façons de le visiter. Il est circulaire et en plus vous commencez à l'intérieur du cercle. Vous avez donc dès le début l'embarras du choix. Je vais vous proposer une solution mais ce n'est pas la seule valable car on peut visiter le donjon dans n'importe quel sens.

    La cour aux projecteurs

    Montez les escaliers au début. Vous arrivez dans une cour surveillée par des projecteurs. Vous pouvez éviter de vous faire repérer en longeant les murs ou en vous cachant dans un des barils. Si vous vous faites repérer, vous êtes envoyé au cachot (au sud-ouest). Nous allons supposer que ce soit le cas, et commencer l'exploration par le cachot. Mais si vous ne vous faites pas prendre, ce n'est pas grave, vous pouvez vous rendre dans la salle du sud-ouest (au premier étage) par de nombreuses manières. Le moyen le plus simple pour ce faire est d'y aller en montant les escaliers dans la cour aux projecteurs.

    Le cachot

    Si vous êtes envoyé en prison, vous pouvez vous échapper facilement. Sautez sur la table, et de là, sautez sur l'étagère. Cassez le vase : une issue se dévoile. Faufilez-vous dans le petit tunnel en rampant. Vous arrivez dans la salle du sud-ouest, citée au paragraphe précédent.

    La Carte

    Donc dans les deux cas, vous êtes dans la salle au sud-ouest, et au premier étage. Il y a une lampe qui se balance au plafond, elle permet de relier les deux plates-formes en hauteur. Mais ouvrez tout d'abord le coffre : vous obtenez la Carte. Regardez-la (croix directionnelle vers le haut) : vous constatez que le premier étage est constitué de cinq salles formant un cercle. Les salles sont reliées entre elles par des couloirs extérieurs.

    Au rez-de-chaussée, c'est la même chose sauf que les cinq salles sont reliées par des couloirs intérieurs (sauf un qui manque), dans lesquels se promènent des gardes. En fait, les cinq salles sont analogues à celle où vous êtes : deux plates-formes en hauteur (premier étage) sont reliées par une corde et en-dessous se trouve une vraie salle avec éventuellement des gardes.

     

    L'autre cachot

    Laissez-vous tomber de la plate-forme où vous êtes actuellement. Vous voilà au rez-de-chaussée. Regardez derrière les tonneaux : vous découvrez un interrupteur qui ouvre la porte d'un cachot. A l'intérieur de ce dernier, se trouve un coffre contenant un Quart de Coeur !

    Remonter au premier étage

    Il n'y a plus rien d'intéressant à faire au rez-de-chaussée, mis à part un coffre que vous pourrez avoir facilement en passant par le premier étage. Pour remonter au premier étage, vous pouvez utiliser l'échelle qui se trouve dans la salle suivante, après une petite séquence d'infiltration, mais le moyen le plus simple est de se faire capturer puisque votre cachot est situé au premier étage.

    Faire tout le tour

    Une fois au premier étage, il faut faire tout le grand tour, c'est le seul moyen d'avancer méthodiquement. Vous pouvez le faire dans n'importe quel sens et en commençant n'importe où. Commençons depuis la salle du sud-ouest, là où débouche le cachot. Après avoir atteint la plate-forme opposée à l'aide de la corde, prenez la porte en face de vous (vers l'est).

    Désactiver les projecteurs (1)

    Vous arrivez dans un couloir extérieur, au sud sur la carte. A droite (vers le sud), se trouve un petit balcon sans intérêt. A gauche (vers le nord), un chemin descend vers la cour aux projecteurs d'un côté, et monte de l'autre côté. Prenez le chemin qui monte. Un peu plus loin, vous arrivez à une échelle menant au monstre qui dirige certains des projecteurs. Votre amulette s'active : Tetra vous explique comment désarmer votre futur adversaire.

    Mais cela ne sera pas nécessaire car après après avoir grimpé à l'échelle, vous trouvez des bâtons dans un vase sur la gauche. Vous devriez donc vaincre votre ennemi sans trop de difficultés. Deux projecteurs sont maintenant hors d'usage. Redescendez l'échelle et revenez dans le couloir sud pour continuer le tour du premier étage. Prenez pour cela la porte est.

    La Boussole

    Vous arrivez dans une salle similaire à la première : deux plates-formes en hauteur reliées par une corde. Mais avant de jouer à Tarzan, ouvrez le coffre derrière les deux tonneaux : vous obtenez la Boussole. Ensuite seulement, accrochez-vous à la corde afin d'atteindre la porte suivante (le rez-de-chaussée ne présente toujours aucun intérêt).

    Désactiver les projecteurs (2)

    Vous voilà de nouveau à l'extérieur. Du côté droit (vers l'est), rien à signaler. A gauche par contre (vers l'ouest), un chemin monte et il ressemble étrangement au précédent. Suivez-le, il mène lui aussi à une échelle. Vous devez ensuite battre un autre monstre pour vous débarrasser d'une autre paire de projecteurs. La méthode est la même : prenez un bâton dans le vase et attaquez l'ennemi. Puis vous n'avez plus qu'à redescendre dans le couloir et à continuer votre exploration, vers le nord.

    Création d'un raccourci

    Voici encore une salle où il faut faire Tarzan. Il n'y a toujours rien à faire au rez-de-chaussée. Sachez simplement que la grande porte que l'on voit depuis le haut débouche sur la cour aux projecteurs. Dans le couloir suivant, rien à signaler du côté droit (le nord-est). A gauche en revanche (du côté sud-ouest), poussez la caisse dans le vide (bouton R) : cela vous fera un accès direct vers l'endroit où vous êtes, depuis la cour aux projecteurs.

      Infiltration

    La porte suivante vous mène dans la grande salle tout au nord. Essayez d'en faire le tour sans vous faire repérer, en utilisant un tonneau pour vous cacher. Vous pouvez bouger tant que les gardes regardent ailleurs. La porte après les escaliers, que vous montre la caméra (au nord-est de la pièce), mène au chemin vers l'endroit où est enfermée votre soeur. N'y allez pas tout de suite car il reste une paire de projecteurs à arrêter.

     

    Les lits à étages

    Rejoignez l'autre porte pour déboucher, après un couloir extérieur, dans une salle avec des lits à étages et un coffre contenant 10 rubis. Attention au laser qui vous poursuit si vous marchez sur le plancher. Montez aux échelles des lits pour remonter au premier étage. Remarque : il y avait trois autres moyens d'arriver dans cette salle : par la porte du haut, la porte du bas ou encore par le couloir du bas. Si vous vous êtes fait repérer entre temps, ce n'est pas grave, cette salle est proche du cachot car vous avez presque fait tout le tour.

    La boucle est bouclée

    Il vous reste un couloir extérieur à visiter pour terminer votre tour du premier étage. C'est le couloir sud-ouest, situé entre la salle du cachot et celle citée au paragraphe précédent. Prenez le passage menant à une échelle. Voici le dernier ennemi qui dirige un projecteur (il aurait aussi bien pu être le premier si vous aviez parcouru le donjon autrement). Tabassez-le comme les autres.

    Le raccourci

    Maintenant il ne vous reste plus qu'à aller délivrer votre soeur. Pour cela, il faut retourner dans la salle tout au nord au premier étage, et si possible par l'ouest pour plus de facilité. Le moyen le plus rapide est de passer par la cour qui était auparavant surveillée par de nombreux projecteurs. Poussez le bloc que vous aviez fait tombé ici au préalable (au nord-ouest de la cour). Vous arrivez ainsi directement dans la salle du nord.

    Ascension

    Planquez-vous à nouveau dans le tonneau pour ne pas vous faire repérer. De cette manière vous devriez pouvoir atteindre sans encombres la porte en haut des escaliers. Après cette porte, montez encore les escaliers. Vous devez passer un dernier garde. Comme d'habitude, utilisez un tonneau pour ce faire. Si vous réussissez, un chemin vous fait encore monter. Puis vous arrivez devant une échelle qui descend. Descendez-la (ou sautez si vous êtes pressé) puis poussez dans le vide le bloc un peu plus loin : vous venez de créer un raccourci permettant de revenir ici plus rapidement : depuis le couloir extérieur du sud-est.

    L'épée retrouvée

    Revenez sur vos pas et remontez l'échelle précédente. Pour atteindre la suite du chemin, vous devez franchir une étroite corniche. Pour cela, plaquez-vous contre le mur (bouton A) et avancez avec le stick. Après une deuxième corniche et des escaliers, vous arrivez près d'une porte protégée par un garde. Et vous retrouvez votre épée ! Ramassez-la et utilisez-la pour terrasser votre adversaire. Cela étant fait, la porte s'ouvre.

    Tout est à recommencer

    Ouvrez la porte : vous retrouvez votre soeur ainsi que deux autres jeunes filles prisonnières. Mais le gros oiseau entre en scène et vous capture. Puis il vous projette loin dans le vide. Vous êtes perdu dans la mer mais une voix vous réveille. C'est un bateau parlant qui vous a sauvé ! Son nom est Lion Rouge. Il explique que c'est Ganondorf qui manipule l'oiseau. Lion Rouge va vous guider dans votre aventure à partir de maintenant. Votre prochaine étape est le village de Mercantîle, où vous devez trouver une voile pour le bateau.

     

    Mercantîle

    Ce village est assez vaste et il est assez labyrinthique à cause des nombreux petits passages qui vous font tourner en rond. Vous l'avez constaté, il est facile de s'y perdre. Parlez à tout le monde et explorez toutes les maisons. Voici les événements à ne pas manquer dans cette ville.

    La Voile

    Commençons par l'objet de votre venue en ces lieux. Tout au nord du village, parlez à l'homme au capuchon derrière son comptoir. Achetez-lui le seul objet qu'il possède pour 80 rubis : quelle chance, il s'agit d'une Voile de Bateau :-)

    Tingle

    Vous avez déjà accompli votre mission, mais il y a encore plein de choses à faire à Mercantîle. Au nord-ouest de la carte se trouve une porte à l'arrière d'une maison rouge. Entrez-y : il s'agit d'une prison. Cassez les vases pour dégager un interrupteur qui ouvre la grille de la cellule. Le détenu n'est autre que Tingle le lutin. En remerciement, il vous offre le Poste de Tingle, permettant de relier une Game Boy Advance à votre Gamecube pour parler à Tingle à tout moment. Il vous donne aussi la Carte de Tingle. Cette carte indique l'Ile de Tingle.

    La Boîte à Image

    Entrez dans la cellule de Tingle. Prenez tout d'abord les cinq rubis sous le lit (en rampant). Détruisez la caisse en faisant une roulade : il y a un passage secret. Faufilez-vous dans le petit tunnel. Je vous conseille de passer en vue subjective (C-haut) pour mieux voir devant vous. Vous êtes dans un labyrinthe de tunnels dont vous pouvez contempler le plan ci-contre. Evitez les rats à tout prix : ils vous font tomber dans des trappes qui vous renvoient à l'entrée du village. Lorsque vous arrivez à la fin, vous trouvez une salle secrète avec un coffre : vous obtenez laBoîte à Image ! Comme son nom l'indique elle sert d'appareil photo. Vous pouvez y stocker jusqu'à trois clichés.

    La bataille navale

    Entrez dans la maison en-dessous du moulin, sur la place principale du village. Un mini-jeu vous est proposé pour 10 rubis : il s'agit d'une bataille navale. Vous devez trouver les trois bateaux cachés avec seulement 24 bombes. Il y a un bateau de 4 cases, un de 3 cases et un de 2 cases. Si vous réussissez, vous obtenez un Quart de Coeur ! Ce n'est pas facile, c'est surtout du hasard... Si vous réussissez une deuxième fois, vous obtenez la Carte au Trésor n°7. Et si vous parvenez à battre le record qui est de 20, vous gagnez cette fois laCarte au Trésor n°23. Mon record personnel est de 14 coups, et ce n'est pas une blague :-p

    Autofocus

    Entrez dans l'autre maison rouge sur la place : c'est celle du photographe Autofocus. Parlez-lui de votre Boîte à Image. Il vous laisse ensuite regarder sa plus belle collection de photos. Sortez de la maison puis revenez : il vous propose maintenant de devenir son assistant, mais pour cela vous devrez accomplir trois missions.

    Le floodeur

    La première de ces missions consiste à photographier un villageois en flagrant délit d'envoi d'une lettre d'amour. Le villageois en question passe en fait tout son temps à poster des lettres d'amour donc vous n'aurez pas longtemps à attendre. La boîte aux lettres se trouve près du port. Placez-vous pas trop près de celle-ci et attendez que le villageois arrive. Lorsqu'il est là, cadrez-le bien en ajustant le zoom correctement : ses pieds et sa tête doivent être visibles, et ils doivent prendre presque toute la hauteur. Donc il faut que le personnage ne soit ni trop petit, ni trop gros sur la photo.

    Une fois la mise au point effectuée, prenez la photo (bouton A) juste au moment où il sort sa lettre. N'hésitez pas à en prendre plusieurs puisque vous pouvez en stocker jusque trois. Rapportez ensuite l'appareil à Autofocus. S'il est satisfait, il vous propose une deuxième mission.

    Le froussard

    La deuxième mission consiste à photographier le plus grand froussard de la ville au moment où il sursaute pour un rien. Cette personne se trouve dans le bar au-dessus de l'homme qui vous a vendu la voile, au nord du village. La difficulté est de le faire sursauter et d'avoir le temps de prendre la photo juste après. Il doit en effet être cadré correctement, comme expliqué au paragraphe précédent. Vous pouvez le faire sursauter en cassant des assiettes et des tasses par exemple. Par exemple, faites-les tomber du buffet en marchant dessus, et prenez la photo juste après, lorsqu'il est encore en train de regarder craintivement autour de lui (donc en réalité juste après le sursaut proprement dit). Ramenez la Boîte à Image au phographe pour connaître son verdict...

    Les timides

    Pour finir, vous devez surprendre deux amoureux en train de s'échanger un regard. La jeune fille se trouve sur la place principale de Mercantîle. Elle vous parle de ses robes et elle connaît votre mère. Quant au jeune homme, c'est le passionné de promenade qui se balade dans la ville. Soyez prêt à prendre la photo lorsqu'il s'approche (n'oubliez pas d'effacer au préalable vos précédents clichés !). Si vous réussissez, le photographe vous engage comme assistant et vous offre un Pendentif du Bonheur.

    Les Abeilles Tueuses

    Entrez dans l'école, située elle aussi sur la place du village, et parlez deux fois à Mrs. Mary, la maîtresse. Elle vous demande de convaincre les quatre enfants de la bande des "Abeilles Tueuses" d'aller à l'école au lieu de désobéir sans arrêt. Allez donc leur parler : ils vous mettent à l'épreuve. Il s'agit d'un jeu de cache-cache qui n'est pas sans rappeler les Bombers de Majora's Mask. Vous devez retrouver les quatre gamins et les attraper (faites des roulades pour aller plus vite qu'eux). Vous obtiendrez alors un Quart de Coeur. Voici leurs cachettes :

    • Sur la place, passez la porte entre les deux échelles : le premier enfant se trouve sur la gauche, derrière le buisson.
    • Derrière la boutique de bombes tout au sud-ouest : marchez sur la corniche ou faites un grand saut.
    • Derrière la pierre près du danseur tout au nord-ouest.
    • Au sud-ouest, en haut de l'arbre près de l'homme dont la fille Maggy a disparu. Faites une roulade sur le tronc d'arbre pour faire tomber Yvan.

     

    Mrs. Mary et les Pendentifs du Bonheur

    Retournez parler à Mrs. Mary : elle vous donne 50 Rubis pour avoir raisonné les quatre garçons ! Donnez-lui aussi le Pendentif du Bonheur. Elle en voudrait une vingtaine comme celui-là... Mais elle vous offre encore 20 rubis en remerciement. Un deuxième Pendentif du Bonheur est caché dans l'arbre près de la boutique de bombes : effectuez une roulade pour le faire apparaître. Plus que 18 à trouver !

    La Carte Marine

    Vous avez fait tout ce qu'il y avait à faire pour l'instant à ma connaissance. Allez voir Lion Rouge : il vous donne une Carte Marinequi sert à vous repérer en mer. Hissez la Voile et allez vers l'est, en direction de l'Ile du Dragon, votre prochaine étape. C'est la grande colonne sombre à l'horizon.



    L'Ile du Dragon

    Ile-étape

    Entre Mercantîle (D2) et l'Ile du Dragon (F2) se trouve en E2 une petite île appelée le Pas de Chat. Coupez les herbes pour dégager une petite entrée dans le dôme et faufilez-vous à l'intérieur. Sautez dans le trou : vous atterrissez dans une grotte souterraine où vous obtenez unQuart de Coeur. Remontez à la surface et retournez sur votre bateau. Parlez à l'équipage du Nautilus (les chercheurs de trésors) : ils vous expliquent comment trouver des trésors et vous donnent la Carte au Trésor n°34.

    La Baguette du Vent

    Une fois le voyage achevé, Lion Rouge vous explique votre mission sur cette île : récupérer le Joyau de Din. Il vous donne un objet capital pour la suite : la Baguette du Vent. Il vous apprend ensuite à l'utiliser pour jouer 3 ou 4 notes.

    Pour jouer 3 notes, ne touchez pas au stick directionnel mais simplement au stick C comme indiqué à l'écran. Poussez le stick directionnel vers la gauche si vous voulez jouer 4 notes, et vers la droite si vous voulez jouer six notes.

    Lisez le mode d'emploi si vous ne comprenez pas ce que je dis :-)

    La Mélodie du Vent

    Empruntez le tunnel creusé dans la roche en suivant la pancarte qui indique "Sanctuaire du Vent". Le Sanctuaire du Vent est sur la petite île juste après, au sud.

    Approchez-vous de la stèle et appuyez sur A : vous reconnaissez des symboles de la Baguette du Vent.

    Sortez votre Baguette et jouez les trois notes indiquées : haut, gauche et droite. Vous venez d'apprendre la Mélodie du Vent !

    Elle vous servira à choisir la direction du vent, ce qui peut s'avérer très pratique en mer...

    Les Choux-Péteurs

    Après l'intervention de Zephos, le dieu du Vent, revenez de l'autre côté de l'île.Soulevez les Choux-Péteurs afin d'exploser les rochers et de dégager les chemins.

    Le pont est cassé mais ce n'est pas grave : vous pouvez marcher sur la corniche au-dessus.

    Après cette corniche, explosez encore un rocher à l'aide d'un Chou-Péteur.

    Les deux blocs tombent et vous laissent ainsi passer.

    Vous pourrez d'ailleurs remonter jusqu'ici facilement en tirant un bloc depuis le bas.

    Le Village des Piaf

    Vous rencontrez ensuite Taf, le facteur qui était sur l'Ile de l'Aurore au début du jeu. Suivez le chemin qui monte jusqu'à l'entrée du village des Piaf, un peuple mi-homme, mi-oiseau. Leur chef vous explique alors leurs problèmes. Taf vous donne le Sac du Facteur, qui vous permettra de transporter des lettres.

    Job d'été

    Montez à l'étage et parlez au Piaf qui trie du courrier. Acceptez le job qu'il vous propose. Il s'agit de trier 10 lettres selon leur symbole dans un temps imparti. Si vous réussissez, vous êtes payé un rubis pour deux lettres. Recommencez : il faut maintenant en trier 20. C'est mieux payé : vous gagnez un rubis par lettre. Essayez ensuite d'en trier au moins 25. C'est difficile, mais si vous réussissez on vous paie 3 rubis par lettre !

    Démonstration de tri

    Sortez puis revenez. Le Piaf a été remplacé par un commis humain. Parlez-lui et montrez-lui comment vous faites pour trier 25 lettres. Si vous y parvenez à nouveau, le commis vous confie une Lettre à mettre dans la boîte aux lettres, qui se trouve vers bas de la montagne, un peu avant l'entrée du village Piaf (vous êtes passé devant). Mettez la lettre dans la boîte en l'assignant à X, Y ou Z. Cela vous coûtera cinq rubis. Une fois que vous aurez terminé votre mission sur cette île, la maman commis vous enverra un Quart de Coeur.

    Scaff

    Remontez à l'étage et prenez la première porte à gauche pour trouver Médolie. La jeune fille vous confie la Lettre de Père pour Scaff. Ce dernier se touve au rez-de-chaussée, après un couloir. Donnez-lui cette lettre.

    L'envol

    Sortez du village par la porte gardée par un Piaf (au rez-de-chaussée). Sautez dans l'étang asséché. Médolie vous attendait. Parlez-lui : elle veut que vous la lanciez pour qu'elle prenne son envol et atteigne la Montagne du Dragon.

    Portez-la sur vos épaules. Placez-vous sur la pierre en forme de tremplin puis tournez-vous vers la falaise à atteindre. Lorsque le vent est favorable, lancez-la. Du haut de sa falaise, elle vous offre un Flacon avant de partir pour la Caverne du Dragon.

    Remplir l'étang

    Maintenant que vous avez le Flacon, vous allez en fait pouvoir la rejoindre. Remplissez le Flacon avec de l'eau près du rocher.

    Remontez et versez cette eau sur un des Choux-Péteurs desséchés. Vous n'avez plus qu'à ramasser ce dernier et à le lancer sur le gros rocher qui bouche l'arrivée d'eau.

    Le rocher explose et l'étang se remplit.

    La Caverne du Dragon

    Du coup, vous pouvez rejoindre la falaise où vous avez lancé Médolie. Pour franchir la lave, il faut lancer des Choux-Péteurs dans les vases tenus par les deux statues.

    Lancez tout d'abord un Chou-Péteur dans le vase de la statue de droite.

    Après l'explosion, la statue s'écroule et peut ainsi servir de plate-forme. Ramassez à nouveau un Chou-Péteur, sautez sur la plate-forme formée par la première statue, et depuis cet endroit vous pouvez lancer le deuxième Chou-Péteur dans le vase de la seconde statue.

    Une fois que c'est fait, vous pouvez entrer dans la Caverne du Dragon.

    Caverne du Dragon

    A l'inverse du donjon de la Forteresse Maudite, ce donjon est très linéaire : vous avez un chemin unique à suivre presque tout le temps. Il est donc plus facile à explorer, mais il est aussi plus vaste.

    Les trois statues

    Dans la première salle, tirez la statue de gauche vers vous puis tirez celle du milieu vers la gauche : vous découvrez une porte.

    Deux gardes vous attendent dans la salle d'après.
    Après les avoir battus, ramassez un bâton par terre, enflammez-le et utilisez-le pour allumer la torche. Un coffre apparaît, il contient unePetite Clé qui vous permet d'ouvrir la porte.

    La salle centrale

    Cassez la barricade de bois avec l'épée. Vous arrivez dans une gigantesque salle remplie de lave, c'est la salle centrale du donjon. Marchez sur la passerelle qui longe le mur de gauche. A un moment, le pont s'interrompt et vous êtes obligé de tomber sur une plate-forme. Là, tirez le bloc qui est dans le mur et grimpez dessus. Vous pouvez maintenant atteindre la suite de la passerelle.

    Des plates-formes à volonté

    Sautez sur le pilier à droite lorsque la colonne de feu n'est pas active. Tuez les deux chauves-souris avant de traverser le pont. Prenez ensuite un Chou-Péteur pour exploser le rocher et dégager une porte. Celle-ci mène à une salle pleine de lave et de gros vases verts et blancs. Vous pouvez fabriquer des plates-formes sur la lave en lançant ces vases dessus. De cette manière, vous pouvez atteindre le coffre à gauche : vous obtenez la Carte.

    La Gelée Chuchu Rouge

    Sautez directement sur l'autre terre-plein ou allez-y en faisant une autre plate-forme si vous voulez être plus prudent. Approchez-vous de l'échelle : un monstre vous tombe dessus. Exterminez-le : il vous laisse de la Gelée Chuchu Rouge. C'est un ingrédient qui entre dans la composition des Potions Rouges. Montez ensuite l'échelle et ouvrez la porte suivante.

    Les barricades

    Un monstre fracasse la barricade en face de vous et tente de vous surprendre. Après l'avoir vaincu, ramassez son sabre et utilisez ce dernier pour détruire l'autre barricade. Montez près des deux torches : deux monstres surgissent. Toujours avec le sabre, fracassez une troisième barricade. Vous découvrez un coffre contenant une Petite Clé.

    Retour dans la salle centrale

    La porte au nord-ouest vous ramène dans la salle centrale. Pour exploser le rocher, vous devez réussir à lancer un vase ou une pierre sur un des deux Choux-Péteurs au mur. Si vous n'y arrivez pas, ce n'est pas grave, vous n'avez qu'à revenir sur vos pas car après le rocher vous revenez au début du donjon (ce n'est qu'un raccourci).

    Encore des barricades

    Dans les deux cas, ouvrez la porte verrouillée au sud-ouest de la salle centrale. Vous ne pouvez rien faire pour le moment dans la partie est de cette nouvelle pièce. Mais dans la partie ouest, cassez la barricade à gauche : un monstre armé d'un bâton vous attaque. Détruisez-le et ramassez son bâton. Enflammez ce dernier avec une des torches afin de brûler l'autre barricade. Vous trouvez un interrupteur qui ouvre la porte.

    Un peu d'escalade

    Vous arrivez à l'extérieur du donjon, sur le flanc de la montagne. Traversez le pont de corde puis éliminez un monstre. Grimpez à l'échelle en évitant le feu qui sort de la falaise. Passez ensuite sur la corniche en vous plaquant contre le mur et en évitant encore le feu. Contournez le rocher. Pour franchir la corniche suivante, vous devez vous y suspendre et vous déplacer à la force de vos bras. Ensuite vous atteignez une plate-forme en hauteur avec un Chou-Péteur permettant d'exploser le rocher du bas. Puis une porte vous ramène à l'intérieur de la montagne.

     

    Les blocs

    Vous voici face à un empilement de blocs. Derrière ces blocs se trouvent deux petits tunnels qui contiennent quelques rubis : un derrière le bloc tout en bas au milieu et un derrière le bloc juste au-dessus de ce dernier.

    Pour atteindre le passage secret du bas, il vous suffit de tirer à moitié deux blocs en bas afin de vous frayer un chemin derrière eux.

    Pour le deuxième passage secret, il faut faire descendre la colonne du milieu en tirant trois des quatre blocs et en les plaçant sur les trois cases de devant.

    Enfin, la porte de sortie se trouve derrière le bloc tout en haut. Vous pouvez l'atteindre assez facilement en tirant ou en poussant quelques blocs. Faites simplement attention à ne pas vous en prendre un sur la tête...

     
     
    Lancer de javelot

    Dans la salle suivante se trouvent quelques rats qui tenteront de vous voler des rubis. Tirez le bloc pour monter et obtenir la Boussole dans le coffre. Prenez un bâton dans le vase, enflammez-le et lancez-le depuis ici sur la barricade en face. Celle-ci brûle et vous laisse ainsi l'accès à un autre coffre, qui lui contient une Petite Clé permettant d'ouvrir la porte suivante.

    A flanc de montagne

    Vous voilà à nouveau dehors. Montez les escaliers en sautant au-dessus des trous. Approchez-vous de l'oiseau dans son nid mais revenez vite près de la porte une fois qu'il s'envole, car c'est un ennemi et il vaut mieux combattre là où vous avez de l'espace. Une fois l'oiseau vaincu, prenez la Petite Clé qui se trouve dans son nid et utilisez-la pour rentrer à nouveau à l'intérieur du donjon.

    Dans le noir

    Vous arrivez dans un couloir sombre. Enflammez un bâton pour vous éclairer. Traversez le couloir et allumez la torche située juste après. Débarassez-vous des chauves-souris puis ouvrez le coffre : vous obtenez un Pendentif du Bonheur. Brûlez ensuite la barricade et allumez les deux nouvelles torches.

    Téléporteur

    La porte suivante vous ramène dans la salle centrale, mais en hauteur. Un rocher se trouve au-dessus d'une marmite : explosez-le à l'aide du Chou-Péteur non loin de là. Cette marmite est en fait un téléporteur : si vous sautez dedans, elle vous ramène à la marmite du début du donjon. Passez le pont de cordes. Si vous avez le Poste de Tingle et une Game Boy Advance connectée à votre GameCube, Tingle vous dit qu'il flaire un trésor. Faites-lui poser une Bombe de Tingle (qui vous coûte 10 Rubis) : un coffre apparaît, il contient 10 Rubis...

    Les vases

    Vous arrivez ensuite dans une salle qui contient plein de vases. Des bâtons se trouvent dans un vase en hauteur (montez à l'échelle) : prenez-en un pour allumer la torche qui est éteinte. Un coffre apparaît, il contient la Carte au Trésor n°39. Pour ouvrir la porte, vous devez tuer tous les ennemis de la pièce. Il y en a qui se cachent dans certains vases. Pensez à détruire également les vases sur les étagères en faisant des roulades contre les murs.

    La chenille

    Dans la salle suivante vous attend une chenille avec des pinces de crabe.

    Vous pouvez la blesser en lui donnant des coups d'épée lorsqu'elle ouvre ses pinces, mais le seul moyen de la tuer est de lui lancer d'abord un vase pour la pétrifier.

    En cas de faiblesse, vous pouvez retourner dans la salle précédente pour reprendre des forces.

    Lorsque la plate-forme est libre, prenez un vase vert et blanc et lancez-le sur la lave après la plate-forme, là où sort une colonne de feu.

    Cela vous sert d'ascenseur pour continuer.

    Encore de la grimpette

    La salle d'après est celle qui mène au Boss, mais vous ne pouvez pas encore y aller. Explosez les deux rochers à l'aide du Chou-Péteur.

    Une autre marmite apparaît, elle pourra vous téléporter vers les deux premières. Prenez la porte sud. Vous voilà une fois de plus à l'extérieur, non loin du dragon Valoo.

    Montez sans vous arrêter les escaliers sur votre droite car ils s'écroulent sous vos pieds.

    Combats de gladiateurs

    Vous arrivez dans une arène où ou retrouvez Médolie, enfermée dans une cellule. Battez-vous contre ses deux gardiens. Un conseil : emparez-vous d'un des deux sabres, ils sont plus puissants que votre épée. Une fois les deux monstres vaincus, un plus gros monstre arrive, lâché par un oiseau. Il est un peu plus coriace que les deux premiers car il se défend. Après l'avoir battu lui aussi, parlez à Médolie. Elle vous donne un objet : le Grappin-Griffe !

    Quelques acrobaties

    Montez les escaliers puis accrochez le Grappin-Griffe à la branche sur laquelle Médolie est assise. Faites de même pour franchir le gouffre qui suit. Cassez la barricade puis laissez-vous tomber derrière. Vous atterrissez près de la porte que vous avez utilisée pour venir ici. Lancez ensuite le Grappin-Griffe sur les branches à l'est. Vous arrivez à une nouvelle porte.

    Le pont fragile

    Tuez le monstre sur le terre-plein avant le pont de cordes. Faites-le en effet venir vers vous, car si vous combattez sur le pont, celui-ci risque de s'écrouler. Un deuxième monstre vous attaque après le pont. Une fois les deux ennemis vaincus, un coffre apparaît en bas. Brûlez les cordes du pont afin qu'il s'écroule et vous fasse ainsi descendre. Le coffre contient un Pendentif du Bonheur.

    La plate-forme dans la cage

    La porte suivante vous renvoie à nouveau dans la salle centrale. Sautez sur la plate-forme suspendue dans la cage. Vous devez couper les trois cordes en même temps pour pouvoir faire tomber la plate-forme sans perdre l'équilibre. Pour cela, faites une Attaque Cyclone (maintenez le bouton B puis relâchez-le). La plate-forme tombe avec vous dans un cercle de pierres à l'étage inférieur. Une colonne de feu pourra la faire remonter.

    Drôle d'interrupteur

    Sautez ensuite sur les plates-formes suspendues puis grimpez à l'échelle. En haut, utilisez votre Grappin-Griffe sur le crochet rouge suspendu au plafond. Il sert en fait d'interrupteur qui vous ouvre la porte. Balancez-vous avec le stick vers le haut ou le bas pour revenir et franchir cette porte.

    L'art du Grappin-Griffe

    Dans la salle suivante se trouve un crochet : utilisez le Grappin-Griffe dessus puis arrêtez-vous (bouton R). Vous pouvez ainsi changer de direction, en laissant R enfoncé et en dirigeant le stick vers la droite ou la gauche. Tournez-vous de cette manière vers la plate-forme à atteindre (celle de droite), puis balancez-vous à nouveau afin d'atteindre cette plate-forme : pour cela relâchez R et dirigez le stick vers le haut ou le bas. Cependant, si vous avez le Poste de Tingle et une GBA sous la main, allez d'abord dans le refoncement en face et posez une Bombe de Tingle, vous obtiendrez la Statue Tingle du Dragon.

    La Grande Clé

    Après quelques plates-formes suspendues et un saut avec le Grappin-Griffe, vous arrivez dans une salle avec une chenille-crabe qui est revient à l'infini. Donc ne la tuez pas, mais attaquez-la jusqu'à ce qu'elle se replie en boule. A ce moment, vous pouvez la soulever. Posez-la sur l'interrupteur afin de le maintenir enfoncé. Vous accédez ainsi au coffre qui contient la Grande Clé ! Cette clé sert à ouvrir la porte du Boss du donjon.

    Demi-tour

    Revenez sur vos pas jusqu'à arriver à l'extérieur de la montagne (dans la salle où le pont s'était écroulé, à l'est du premier étage, vous pouvez remonter en créant une plate-forme sur la colonne de feu, à l'aide d'un vase vert et blanc). Une fois à l'extérieur, utilisez à nouveau le Grappin-Griffe pour franchir les trois précipices. Prenez ensuite la porte sur la droite. Vous voilà dans la salle qui mène au Boss.

    Un dernier coffre

    Votre Boussole vous indique qu'il reste un coffre en plus des deux qui sont ici. Donc avant d'aller rendre visite au maître des lieux, sautez dans la marmite jaune afin de vous téléporter au début du donjon. Là, allez au nord. Dans la salle centrale, prenez la porte au-sud-ouest. Après avoir nettoyé les environs, prenez le bâton d'un des monstres, enflammez-le puis lancez-le de l'autre côté du gouffre dans la partie est de la salle. La barricade de bois brûle alors. Maintenant que la voie est libre, vous pouvez passer à l'aide du Grappin-Griffe. Ouvrez le coffre : vous obtenez la Carte au Trésor n°11.

    Derniers préparatifs

    Sortez par là où vous êtes venu puis revenez dans la première salle du donjon. Sautez dans la marmite verte : vous êtes téléporté à la marmite bleue, ce qui ne vous intéresse pas. Sautez donc dedans pour arriver cette fois à la marmite jaune, dans la salle près du Boss. Utilisez le Grappin-Griffe pour franchir la lave. Vous trouvez deux coffres qui contiennent dix rubis et un Blason d'Epéiste. Cassez les vases : vous obtenez entre autres des Fées. Capturez-en une dans votre Flacon. Elle vous redonnera des coeurs en situation critique. Ouvrez ensuite la grande porte...

    Le Boss

    Le Boss est un immense dragon. Son point faible est son oeil mais il est pour l'instant protégé.

      

    Utilisez le Grappin-Griffe sur la queue de Valoo qui dépasse du plafond. Balancez-vous puis sautez. Le plafond cède et tombe sur le dragon. Recommencez encore deux fois : il perd alors sa protection et devient vulnérable.

     

    Le plus dur est fait. Vous n'avez plus qu'à viser son oeil avec le Grappin-Griffe (utilisez la Visée L) pour l'immobiliser et ensuite lui infliger des coups d'épée. En cas de besoin, cassez des vases pour obtenir des coeurs.

      
     

    La première perle

     

    Une fois le Boss terrassé, vous obtenez un Réceptacle de Coeur. Allez dans le tourbillon au centre pour sortir. Après quelques dialogues avec Médolie, Scaff vous donne le Joyau de Din.

    Votre prochain objectif est l'Ile aux Forêts, loin au sud d'ici : en F6. Pour y aller, jouez la Mélodie du Vent afin de faire souffler le vent vers le sud comme vous le demande le Lion Rouge. Si vous n'avez pas la Mélodie du Vent, consultez la page sur l'Ile du Dragon.

    Quêtes annexes

    Vous pouvez aller directement à l'Ile aux Forêts sans vous arrêter, mais si vous n'avez rien contre l'idée d'obtenir entre autres quelques Cartes au Trésor et Quarts de Coeur supplémentaires, alors je vous conseille d'effectuer ces quelques quêtes annexes. Vous ne pouvez pas encore visiter toute la carte du monde, mais seulement les îles situées sur la route de l'Ile aux Forêts ainsi que vers Mercantîle.

    Votre premier trésor

    Si vous n'avez rien manqué dans la Caverne du Dragon, vous devriez posséder la Carte au Trésor n°39. Regardez-la : pour cela, activez l'écran des Cartes avec la croix directionnelle vers le haut puis appuyez sur Y, ensuite appuyez sur R pour passer de la vue de la carte à la vue des Cartes au Trésor. Comparez la carte n°39 avec la carte de l'Ile du Dragon, vous constatez que le trésor est près de cette île. Dirigez-vous vers le point indiqué sur la carte n°39. De loin, vous apercevez une colonne lumineuse, elle indique en effet la présence du trésor. Approchez-vous avec votre bateau : la colonne de lumière disparaît. Trouvez alors le point exact du trésor en vous aidant de la carte. Utilisez enfin le Grappin-Griffe comme une grue pour remonter le trésor : c'est un coffre qui contient 200 Rubis.

     

    Les poissons

    Un poisson vient à votre rencontre dès que vous vous éloignez de l'Ile du Dragon. Il complète votre Carte Marine en y ajoutant la case de l'Ile du Dragon, puis il vous donne quelques informations sur l'île. Ces informations vous serviront plus tard dans votre aventure. Désormais, près de chaque île, un de ses confrères poissons vous attend. Vous pourrez les repérer assez facilement car ils sautent dans l'eau. A chaque fois que vous arrivez près d'une nouvelle île, trouvez donc le poisson et donnez-lui à manger de l'Appât Universel, en vente sur les bateaux de Terry. Le poisson complètera alors sur votre Carte Marine la case correspondant à l'île où vous vous trouvez. Il vous donnera aussi quelques infos sur les environs. De cette manière, vous pourrez compléter les 49 cases de la carte. Ayez le réflexe de le faire sur chaque île dont vous n'avez pas encore la carte (le Pas de Chat entre l'Ile du Dragon et Mercantîle par exemple).

    La Boîte aux Lettres

    Commençons par retourner à Mercantîle. Changez d'avis et faites finalement souffler le vent vers l'ouest. Après que la nuit soit tombée, vous recevez un courrier si vous avez montré au commis de la poste de l'Ile du Dragon comment trier 25 lettres (voir la page sur l'Ile du Dragon). Lisez-le en ouvrant une Boîte aux Lettres sur n'importe quelle île (Ile du Dragon en F2, Pas de Chat en E2, Mercantîle en D2...). Lorsqu'une Boîte aux Lettres bouge, cela signifie que vous avez du courrier. Ce courrier provient de la mère du commis : elle vous remercie et vous envoie un Quart de Coeur !

    Retour à Mercantîle

    Note : sur cette page ne sont indiquées que les quêtes annexes de Mercantîle que vous ne pouviez pas faire la première fois que vous êtes venu. Consultez cette page pour vous rattraper si vous pensez avoir manqué quelque chose la première fois.

    Le Chant du Soleil

    Parlez à Johnny le danseur au nord-ouest du village. Sortez ensuite votre Baguette du Vent et indiquez-lui le rythme. Il vous montre alors une sorte de chorégraphie : droite, gauche, bas. Répétez ces mouvements avec votre Baguette en utilisant le stick C : vous venez d'apprendre le Chant du Soleil, qui permet de passer en un instant du jour à la nuit ou de la nuit au jour !

    La vente aux enchères

    La nuit, entrez dans la maison du riche au rez-de-chaussée. Naglagla vous poropose de participer à une vente aux enchères, acceptez. LaCarte au Trésor n°38 ainsi qu'un Quart de Coeur sont notamment proposés. La bonne stratégie consiste à appuyer à répétition sur A le plus vite possible et de faire monter les enchères de 10% ou plus. Par exemple si on en est à 100 Rubis, proposez au moins 110 Rubis. L'assistance sera troublée et ne surenchérira plus pendant quelques secondes, alors que si vous étiez monté d'une petite somme, tout le monde aura surenchéri et l'enchère aurait grimpé beaucoup plus vite. Vous arriverez donc avec cette méthode à obtenir la Carte au Trésor puis le Quart de Coeur lorsque vous aurez à nouveau rempli votre bourse.

    Le Moulin

    Dirigez le vent vers le nord à l'aide de la Mélodie du Vent. Montez ensuite à l'échelle située à l'arrière du moulin, en marchant sur le rebord.

    En haut de l'échelle se trouve un interrupteur qui relance le moulin grâce au vent qui souffle désormais dans la bonne direction.

    Entrez dans la maison sous le moulin (c'est là que se trouve le jeu de la bataille navale) puis montez les escaliers. Vous arrivez près de la grande roue du moulin. Sautez dans une nacelle et laissez-vous emporter.

    Tout en haut du moulin, vous pouvez aller visiter ce qui s'y trouve mais il n'y a rien à faire pour l'instant. En redescendant, sautez de la nacelle de manière à atterrir sur le balcon au premier étage de la maison de briques rouges (celle de Autofocus le photographe).

    Chez Autofocus

    Entrez donc chez le photographe par cette porte secrète. Vous y trouvez deux coffres : 50 Rubis ainsi que la Carte au Trésor n°29. Faufilez-vous dans le petit passage : vous arrivez dans au rez-de-chaussée de la maison et vous apercevez le photographe avec une villageoise. Sans vous faire voir, prenez-les en photo avec votre Boîte à Image. Ensuite approchez-vous, ils vous expliquent que les rumeurs circulant à leur sujet sont fausses. Sortez de la maison puis allez voir les deux commères qui discutent. Montrez-leur la photo pour leur prouver que ce qu'elles croient est faux. En remerciement elles vous donnent laCarte au Trésor n°24.

    La Boutique de Naglagla

    Le jour, parlez deux fois à Naglagla (l'homme au capuchon) derrière son comptoir. Il vous propose de l'aider à créer des liens commerciaux avec les marchants ambulants. Pour cela il vous donne une Fleur de la Ville. Ces marchands ambulants se trouvent sur l'Ile de la Bombe (F5), l'Ile du Poisson (B4) et l'Ile Géminée (B2).

    Direction l'Ile aux Forêts

    Voilà pour ce qu'il y avait à faire à ce stade de l'aventure à Mercantîle. Retournez à l'Ile du Dragon puis faites route vers le sud, toujours en vous faisant pousser par le vent. L'Ile du Dragon est située en F2 et l'Ile aux Forêts en F6. Sur chacune des îles, pensez à donner à manger au poisson pour compléter votre carte au fur et à mesure. En F3 se trouve la Montagne de Feu où il n'y a pas grand chose à signaler si ce n'est une tour de guet où vous attendent deux Bokoblins et 20 Rubis. Avant de tuer les Bokoblins, lancez-leur le Grappin-Griffe pour leur voler un Pendentif du Bonheur. Pensez à le faire avec chaque Bokoblin que vous rencontrez dans le jeu et vous arriverez rapidement à 20 Pendentifs comme le veut Mrs. Mary.

    L'Ile Triangulaire du Nord et l'Ile de la Bombe

    En F4 est localisée l'Ile Triangulaire du Nord. Si vous possédez la Carte au Trésor n°34, qu'ont dû vous donner les chercheurs de trésor du Nautilus, vous pouvez alors obtenir un trésor près de cette île, en l'occurence 200 Rubis. En F5, sur l'Ile de la Bombe, se trouve un marchant ambulant. Donnez-lui la Fleur de la Ville (voir plus haut pour obtenir cette dernière) : en échange, il vous donne une Fleur Marinepour 20 Rubis. Cette autre fleur est maintenant disponible dans la boutique de Naglagla à Mercantîle. Ensuite, il y a un sous-marin près de l'Ile de la Bombe, à l'ouest. Allez-y et exterminez tous les ennemis (attention aux rats voleurs de rubis) : vous obtenez un deuxième Flacon! Dernière chose à signaler : une tour de guet avec deux Bokoblins donc deux Pendentifs du Bonheur ainsi qu'un coffre de 20 Rubis.

    L'Ile aux Forêts

    Parcours du combattant

    En arrivant sur l'Ile aux Forêts, montez sur les plates-formes. Vous rencontrez une Bokobaba (une plante carnivore) : si vous la détruisez, vous obtenez une Graine de Bokobaba qui pourra vous servir par la suite. Montez encore et tuez quelques autres Bokobaba. Puis accrochez le Grappin-Griffe à une branche pour atteindre la plate-forme au-dessus des deux cascades. Utilisez votre Bouclier pour renvoyer la pierre lancée par l'Octorok. Sautez encore sur quelques plates-formes sans tomber (au risque de devoir tout recommencer), exterminez un autre Octorok de la même manière, puis utilisez à nouveau le Grappin-Griffe. Entrez enfin dans la forêt.

     

    L'Arbre Mojo

    Remontez le ruisseau jusqu'à l'Arbre Mojo. Celui-ci est infesté de Blobs rouges et verts. Faites une roulade contre le tronc de l'Arbre Mojo afin de faire tomber les monstres pour les tuer ensuite. Une fois que vous l'avez débarrassé de ces créatures, il se met à vous parler en Hylien puis en langage compréhensible. Les Kogorus, peuple de la forêt, se montrent. La cérémonie annuelle de la forêt va avoir lieu. Mais un Kogoru, Labula, arrive et dit à l'Arbre Mojo que Dumoria (un autre Kogoru) est tombé dans les Bois Défendus. Vous devrez aller le sauver, mais il vous faut d'abord de quoi voler.

    La Feuille Mojo

    Allez à gauche et parlez au deuxième Kogoru : il vous explique comment utiliser la Buibaba pour sauter vers des endroits en hauteur. Faites cela dès maintenant avec la Buibaba à côté. Sautez de cette manière plusieurs fois de suite jusqu'à atteindre le haut d'un arbre. Pour arriver à la Buibaba suivante, servez-vous de votre Grappin-Griffe. Quelques Buibabas plus loin, vous obtenez la Feuille Mojo ! Cet objet vous permet de planer dans les airs, mais cela coûte de l'Energie Magique. Un Kogoru vous indique une sortie en contrebas, elle mène aux Bois Défendus. Vous pouvez y aller dès maintenant et sauter les trois prochains paragraphes si vous êtes pressé.

    Premier vol

    Avant d'aller aux Bois Défendus, vous pouvez visiter deux petites îles près de la forêt. Sautez vers une autre Buibaba un peu plus loin, en vous aidant de la Feuille Mojo (après le saut, appuyez sur le bouton correspondant). Ensuite, utilisez encore la Feuille Mojo pour atteindre la plate-forme en hauteur. Une sortie vous mène dehors. Une cinématique vous indique une petite île inaccessible par la mer. Placez-vous au bout de la plate-forme et volez vers cette île à l'aide de la Feuille Mojo, après avoir orienté le vent comme il faut c'est-à-dire vers le nord-ouest. Lâchez votre Feuille Mojo lorsque votre ombre est sur l'île visée.

    La Galerie des Figurines Tendo

    Sur cette île, une personne vous indique qu'un interrupteur doit être activé sur l'Ile aux Forêts. Il est visible d'ici : c'est un cristal blanc situé en hauteur, dans un renfoncement de la paroi. A l'aide d'un Fruit Miam-Miam, prenez le contrôle d'un goéland pour activer cet interrupteur. Une trappe s'ouvre : c'est la Galerie des Figurines Tendo. Une échelle vous permettra de revenir ici facilement à l'avenir. Dans cette galerie, on vous fera des figurines représentant les personnages des clichés que vous donnerez. Mais vous ne pouvez pas encore le faire car votre Boîte à Image ne fait que des photos en noir et blanc.

     

    L'île au trésor

    Retournez sur l'Ile aux Forêts et remontez tout en haut comme précédemment, près de la sortie qui vous a permis d'aller à la Galerie des Figurines Tendo.

    Il reste encore une plate-forme à atteindre, elle est à l'opposé de la forêt. Vous pouvez y arriver à l'aide de la Feuille Mojo en passant par l'intermédiaire d'une Feuille de l'Arbre Mojo.

    Lorsque vous sortez de la forêt par ce nouveau passage, la caméra vous indique une autre île. Allez-y avec votre Feuille Mojo, en prenant soin de diriger le vent vers le sud-est. Sur cette petite île déserte, vous trouvez un coffre qui contient la Carte au Trésor n°3.

    Pour revenir sur l'Ile aux Forêts, le plus simple est de vous servir de la Feuille Mojo et du tourbillon d'air pour ne pas risquer de vous noyer en restant trop longtemps dans l'eau.

    Les Bois Défendus

    Montez jusqu'à l'endroit où vous avez trouvé la Feuille Mojo, et de là volez jusqu'à la plate-forme indiquée par une grosse flèche verte avec des herbes. Une fois dehors, orientez le vent vers le sud-ouest et volez jusqu'à la petite île dans cette direction.

    Là, reprenez de l'Energie Magique en coupant les herbes puis faites souffler le vent vers le nord-ouest.

    Vous pouvez ainsi atteindre les Bois Défendus, toujours avec la Feuille Mojo, en attendant le bon moment pour sauter car vous devez utiliser le tourbillon d'air qui tourne autour de l'île. Pendant votre vol, évitez les attaques des Peahats. Bienvenue dans les Bois Défendus :-)

    Bois Défendus

    La Carte

    Dans la première salle se trouvent plein de Blobs verts pour vous accueillir. Ouvrez le coffre au nord-est : vous obtenez déjà la Carte. Au nord-ouest, soulevez la Noix Boko et lancez-la de loin sur l'oeil bleu au centre du lierre sur la porte. En effet, si vous vous approchez trop, l'oeil se ferme et vous ne pouvez pas le détruire. L'épée est donc inefficace.

    Les yeux

    Vous arrivez dans une grande salle. Laissez-vous tomber tout en bas. Tuez quelques Bokobabas et quelques Blobs verts.

    Ramassez le bâton laissé par une des Bokobaba, enflammez l'oeil du lierre qui protège le coffre.

    Vous obtenez un Blason d'Epéiste. Montez ensuite jusqu'au premier étage en utilisant les Buibabas ainsi que la Fleur Mojo si nécessaire, et en passant par la plate-forme au nord.

    Après avoir battu quelques Blobs verts, détruisez l'oeil du lierre à l'aide du Chou-Péteur (posez-le puis éloignez-vous).

    Le téléphérique

    La porte vous mène à une salle avec un précipice. Avec la Fleur Mojo, créez une bourrasque d'air en direction du tourniquet à gauche. Une sorte de téléphérique vient alors vers vous. Montez dessus et activez à nouveau le tourniquet, en visant à gauche de celui-ci si vous voulez aller dans le bon sens.

    Dans la salle d'après, vous êtes attaqué par des Peahats. Pour les vaincre, jetez leur du vent à la figure (grâce à votre Feuille Mojo) avant de les attaquer à l'épée. Il y a aussi quelques Bokobabas à éliminer. A l'aide d'une Buibaba laissée par l'une d'entre elles, volez jusqu'à un renfoncement dans le gros tronc d'arbre : vous y trouvez un coffre contenant 20 Rubis.

    La Noix Boko

    Montez ensuite au deuxième étage à l'aide de cette même Buibaba. En haut de l'arbre, il y a une porte fermée par du lierre. Faites venir le téléphérique en projetant du vent sur le tourniquet à proximité.

    Depuis le téléphérique, visez ensuite à droite du tourniquet pour le faire avancer. Une fois à l'autre bout de la salle, cassez la barricade et prenez la Noix Boko. Posez-la sur la nacelle puis redescendez en vous servant du deuxième tourniquet.

    Puis lancez la Noix Boko sur l'oeil du lierre pour dégager la porte. Faites vite car la Noix disparaît au bout d'un certain temps.

    La petite astuce

    Vous arrivez dans un couloir où une Noix Boko est entourée par des plantes piquantes. Vous ne pouvez pas passer à travers ces plantes, mais le vent en est capable. Donc projetez de l'air avec votre Feuille Mojo pour libérer la Noix et ainsi ouvrir la porte suivante.

    Les Chardons

    La salle d'après est la plus haute du donjon puisqu'elle s'étend sur les cinq étages. Suivez le chemin sur votre droite. Franchissez le gouffre à l'aide du Grappin-Griffe, utilisez ensuite les plates-formes mouvantes pour rejoindre un endroit avec une porte verrouillée et une Noix Boko. Ramassez la Noix, sautez sur la plate-forme suspendue du centre puis sur celle de droite.

    Une porte vous mène à un couloir où se trouvent plein de Chardons, des petites boules piquantes inoffensives mais très crispantes. Effectuez une attaque tournoyante pour vous en débarrasser : pour cela maintenez le bouton A puis relâchez-le. Vous obtenez un coffre qui contient 10 Rubis.

    Le labyrinthe

    La salle suivante est un petit labyrinthe de plantes piquantes qui n'apparaissent que lorsque vous vous approchez d'elles. allez vers la gauche et suivez le seul chemin possible. Ramassez le Chou-Péteur et utilisez-le pour exploser la barricade : vous découvrez un coffre qui contient la Boussole. Faites de même pour l'autre barricade, en lançant le Chou-Péteur au-dessus des plantes. Puis traversez tout le labyrinthe pour ouvrir le coffre derrière la deuxième barricade : vous obtenez une Petite Clé. Utilisez aussi les Buibabas pour atteindre les plates-formes en hauteur et trouver un Pendentif du Bonheur.

     

    Encore un téléphérique

    Sortez de cette pièce et retraversez le couloir malgré une embuscade de Blobs verts. Dans la salle centrale, retournez sur la plate-forme au nord et ouvrez la porte verrouillée.

    Traversez cette nouvelle pièce à l'aide d'un téléphérique, tout en évitant les Peahats. Ensuite, vous arrivez dans une salle avec une Bokobaba et une Mite qui expulse des Chardons.

    Une fois les lieux nettoyés, sautez dans des Buibabas pour monter jusqu'au troisième étage. Prenez alors la porte nord.

    Le Boomerang

    Vous devez vous battre contre une grosse Mite. Utilisez la Fleur Mojo pour l'étourdir et donnez-lui ensuite des coups d'épée. La récompense de ce combat est le l'objet du donjon : le Boomerang ! Il permet d'atteindre plusieurs cibles à la fois à distance. Et grâce à lui, les Peahats et les autres ennemis peuvent être tués facilement.

     

    Pour sortir d'ici, lancez le Boomerang sur les deux cristaux en même temps au-dessus de la porte.

    Lancez ensuite le Grappin-Griffe sur une branche à droite, puis hissez-vous en haut de celle-ci. De là, relancez-le sur une autre branche plus haute.

    Utilisez alors les plates-formes mouvantes pour monter encore et trouver un coffre qui contient un Pendentif du Bonheur.

    Chute vertigineuse

    Redescendez. Au sud, deux yeux protègent une porte. Mais cela ne vous pose pas de problème maintenant que vous avez le Boomerang.

    Coupez les lianes qui pendent, toujours en utilisant le Boomerang, puis volez jusqu'à la plate-forme opposée. Vous obtenez un coffre, il contient un Pendentif du Bonheur.

    Ouvrez la porte : vous arrivez en haut de la salle centrale.

    Avec votre Boomerang, coupez les cinq tiges bleues qui soutiennent la cabane. Celle-ci tombe et ouvre un passage vers le sous-sol. Sautez donc tout en bas.

    La fleur

    Ouvrez la porte à l'ouest. Tuez tout d'abord un Peahat à l'aide du Boomerang. Pour vous débarrasser des Chardons, utilisez comme indiqué plus haut l'attaque tournoyante de l'épée, ou bien servez-vous du Boomerang.

    Allez ensuite à droite. Exterminez les Blobs verts en évitant les tentacules. Dans la salle suivante, sautez sur la fleur et de là sur la plate-forme où se trouve un coffre : vous y trouvez 10 Rubis. Faites ensuite tomber la fleur en coupant là encore ses attachez à l'aide du Boomerang.

    Descendez, et lancez le Chou-Péteur sur la barricade (en vous plaçant sur la fleur), après avoir fait taire l'Octorok en lui renvoyant sa pierre à l'aide de votre Bouclier. Ouvrez la porte derrière cette barricade.

    La cabane percée

    Vous arrivez dans une grande salle avec une cabane Kogoru. Commencer par tout nettoyer. Sautez dans la Buibaba au nord-ouest, puis volez jusqu'à la plate-forme. Faites venir le téléphérique jusqu'à vous et utilisez-le pour vous rendre à l'autre bout de la salle. Là, vous trouvez un Chou Péteur : lancez-le dans le trou du toit de la cabane afin de détruire l'oeil du lierre à l'intérieur.

    Sautez à votre tour dans le trou et ouvrez le coffre, vous obtenez laCarte au Trésor n°15 ! Sortez d'ici en vous faulilant dans le petit passage. Si vous avez le Poste de Tingle et une Game Boy Advance, Tingle vous indique qu'il y a un trésor notamment sur la petite île au sud-est de cette salle : posez-y une Bombe de Tingle et vous obtiendrez la Statue Tingle Défendue !

    La Grande Clé

    Sortez de cette pièce, refaites tomber la fleur et sautez dessus. Utilisez alors votre Feuille Mojo pour faire bouger la fleur et vous en servir comme moyen de navigation. Après avoir passé deux Octoroks, des Blobs verts et des tentacules, vous arrivez dans une salle avec un coffre enfermé dans une cabane.

    Montez sur le toit de celle-ci puis activez les cinq interrupteurs en même temps grâce à votre Boomerang. La grille s'ouvre, vous laissant l'accès au coffre qui contient la Grande Clé. Deux Molblins aterrissent du ciel, lâchés par des condors. Une fois vos ennemis vaincus, remontez sur le toit de la cabane et utilisez le Grappin-Griffe pour sortir d'ici.

    En route vers le Boss

    Revenez dans la salle centrale, où se trouve la grande fleur bleue. Pour remonter, faites du vent sur le tourniquet puis propulsez-vous dans le tourbillon à l'aide de la Buibaba et de votre Feuille Mojo. Une fois au premier étage, détruisez les deux yeux sur la porte avec votre Boomerang. Ouvrez la porte : vous arrivez dans un couloir où deux Mites vous attaquent.

    Après les avoir vaincues, un coffre apparaît, il contient un Pendentif du Bonheur. Dans l'ultime salle se trouvent plein de noix renfermant des objets ou des monstres divers. L'une d'elle contient une Fée (près de la marmite) : mettez-la dans un Flacon. Prenez un bâton dans le vase, enflammez-le et brûlez les planches qui bloquent la marmite de téléportation.

    Dernier coffre

    Avant d'aller rendre visite au maître des lieux, il vous reste un coffre à prendre, visible grâce à votre Boussole : il est caché dans la deuxième salle du donjon, au deuxième étage. Sautez dans la marmite pour revenir à l'entrée du donjon. Prenez alors la porte nord. Vous voilà dans la salle du coffre restant. Utilisez les Buibabas pour vous rendre tout au fond de la salle, au premier étage. Puis prenez la Buibaba qui est sur cette plate-forme, et sautez vers le sud-ouest en vous aidant de la Feuille Mojo. Une nouvelle Buibaba vous permet de voler jusqu'à l'endroit du coffre. Vous obtenez ainsi la Carte au Trésor n°1. Il ne vous reste plus qu'à reprendre la marmite dans la salle précédente pour aller voir le Boss.

     

    Le Boss

     

    Il s'agit d'une gigantesque fleur suspendue au plafond. Coupez toutes ses attaches cinq par cinq à l'aide du Boomerang, tout en évitant ses tentacules. Lorsque la fleur tombe, donnez-lui des coups d'épée en son centre ou attaquez-la de loin avec le Boomerang (c'est plus long).

     

    Répétez cette opération autant de fois que nécessaire. Au besoin, reprenez des coeurs dans les herbes. Une fois le combat terminé, Dumoria est délivré et vous obtenez un Réceptacle de Coeur. Placez-vous dans le tourbillon pour sortir. En remerciement, l'Arbre Mojo vous confie la Perle de Farore.

     
     

    La troisième Perle

    Vous pouvez maintenant visiter toutes les îles de l'océan. Mais il est préférable de chercher d'abord la troisième perle et d'obtenir la plus grande bourse de rubis avant de visiter toute la carte.

    Avant de partir

    Tout d'abord, allez derrière l'Arbre Mojo ou près de Dumoria. Cherchez une lumière plus brillante que toutes les autres : c'est une Luciole de la Forêt. Capturez-la dans un Flacon. En l'apportant à Autofocus, le photographe de Mercantîle, vous obtiendrez la Boîte à Image DX qui permet de prendre des photos en couleur.

    Dernière chose à signaler dans cette forêt : la pharmacie de Dichopsis. En échange de quatre Graines de Bokobaba, Dichopsis vous fabriquera de la Potion Bleue, qui régénère vos coeurs et votre énergie magique.

    Enfin, il y a deux petites îles près de la forêt, une qui contient une Carte au Trésor et l'autre où se trouve la Galerie des Figurines Tendo. Si vous ne les avez pas encore visitées, consultez la page de soluce consacrée à l'Ile aux Forêts avant les Bois Défendus.

    Vous avez du courrier : le père de Scaff vous remercie pour tout ce que vous avez fait pour son fils et vous envoie un Quart de Coeur.

    L'Ile du Poisson

    Allez sur l'Ile du Poisson (B4) indiquée sur la carte. L'île est totalement dévastée. Taf, le facteur, entre en scène pour vous dire que Jabu, l'esprit de l'eau, qui détient la troisième perle, n'est pas ici mais dans l'Ile de l'Aurore. Il vous explique que vous devez aller voir les pirates sur Mercantîle.

    Liens commerciaux et Quart de Coeur

    Tant que vous êtes là, vous pouvez en profiter pour visiter ce qui reste de l'île. Parlez au marchand ambulant et établissez si possible des liens commerciaux avec lui en lui donnant un objet de votre Sac du Facteur.

    Montez sur le rocher au sud-est. Vous ne pouvez encore rien faire pour faire pousser l'arbre du Kogoru. A l'aide de votre Feuille Mojo, volez vers le nord-ouest après avoir orienté le vent dans cette direction.

    Vous atteignez ainsi un renfoncement dans la paroi. Ouvrez le coffre : vous y trouvez un Quart de Coeur.

    Retour à Mercantîle

    Comme vous l'a indiqué Taf, allez ensuite à Mercantîle, au nord-est d'ici (en D2). Si vous avez la Luciole de la Forêt (voir plus haut), allez voir Autofocus le photographe et donnez-lui : il fabrique grâce à cela laBoîte à Image DX, qui peut prendre des clichés en couleur !

    Le hold-up

    Entrez dans la Poudrerie (au sud-ouest de Mercantîle) par derrière, pour cela plaquez-vous contre le mur sud et marchez sur la corniche, grimpez au lierre et enfin faufilez-vous dans le petit passage en rampant. Les pirates ont ligoté le vendeur de Bombes et sont en train d'en voler. Ils décident de passer la nuit à Mercantîle avant d'aller à l'Ile de l'Aurore. Notez bien le mot de passe qu'ils disent, vous en aurez besoin pour entrer dans leur bateau. Ce mot de passe est aléatoire donc je ne peux pas vous le donner. Heureusement, Gonzo le répète plusieurs fois donc même les étourdis parviendront à le noter :-)

     

    Le bateau pirate

    Sortez de la Poudrerie et sautez sur le bateau pirate depuis le cap au nord-ouest. Entrez en donnant le mot de passe précédemment obtenu. Nico, votre chef, vous fait passer un nouveau test, plus difficile que celui du début du jeu. Cette fois, il n'y a plus de plates-formes, il faut sauter de corde en corde. Appuyez sur l'interrupteur pour ouvrir la grille et commencer le parcours. Lorsque vous êtes sur une corde, maintenez le bouton R pour vous arrêter. Dirigez le stick vers la droite ou la gauche pour vous orienter vers la corde suivante, puis lâchez R et dirigez enfin le stick vers le haut ou le bas pour vous balancer à nouveau. Voici une astuce pour gagner du temps : sautez directement de la deuxième corde à la quatrième. La récompense de cette épreuve n'est pas des moindres : vous obtenez les Bombes !

    La Carte des Boutiques Terry

    Tetra vous parle alors par l'intermédiaire de l'Amulette Pirate. Sortez du bateau et allez voir la boîte aux lettres : vous avez du courrier.

    Il s'agit d'une publicité des Boutiques Terry, et vous obtenez la Carte des Boutiques Terry, qui vous indique les emplacements de toutes ces boutiques, ce qui peut être très utile quand vous avez besoin de vous réapprovisionner en appâts.

    Détour enrichissant

    Avant d'aller vers l'Ile de l'Aurore pour trouver Jabu et la troisième perle, je vous conseille d'aller faire un tour à l'Ilot Septentrional des Fées, au nord-ouest de Mercantîle, en C1.

    Avant d'arriver sur l'île, n'oubliez pas de donner à manger comme à chaque fois de l'Appât Universel au poisson qui saute dans l'eau près de l'île afin d'obtenir quelques informations et de compléter votre carte.

    Une fois sur la petite île, laissez-vous tomber dans le trou à l'intérieur de l'édifice. Vous atterrissez dans une fontaine des Fées. La Fée vous donne le pouvoir de posséder désormais jusqu'à 1000 Rubis !

    En sortant, si vous avez la Carte au Trésor n°24 (donnée par les deux commères de Mercantîle, voir la page concernant les quêtes annexes entre l'Ile du Dragon et l'Ile aux Forêts), vous pouvez pêcher à l'aide de votre Grappin-Griffe un Trésor au fond de l'eau à l'emplacement indiqué. Vous obtenez 200 Rubis !

    Retour aux sources

    Faites maintenant route vers le sud, sans hésiter à visiter les îles que vous rencontrez au fur et à mesure. Une fois sur l'Ile de l'Aurore (B7), voici ce qu'il y a à signaler :

    • Allez à la Forêt des Fées, au sommet de l'île. Pour cela, grimpez sur un des deux piliers et volez en vous aidant de la Feuille Mojo pour remplacer le pont qui a disparu (dirigez le vent dans la bonne direction !). Dans la Forêt des Fées, explosez le rocher avec une Bombe : vous arrivez dans une Fontaine des Fées où une Fée vous donne maintenant la capacité de transporter jusqu'à 5000 Rubis ! Si vous n'avez pas encore vu la Fée de l'Ilot Septentrional des Fées en C1 (voir plus haut), vous passez alors de 200 à 1000 Rubis maximum et vous devrez aller voir cette Fée pour agrandir encore votre bourse jusqu'à 5000 Rubis.
    • Allez également voir Mémé et donnez-lui une Fée dans un Flacon (si vous n'en avez pas, il y en a dans la Fontaine des Fées de la Forêt des Fées). Votre grand-mère est alors guérie et elle vous fait la Soupe de Mémé ! Si vous la buvez, cette boisson régénère tous vos coeurs et toute votre énergie magique, et elle double les dégâts que vous infligez aux ennemis jusqu'à votre prochaine blessure. De plus un Flacon contient deux rations.
    • Enfin, allez chez le vieil Orco pour vous entraîner au maniement de l'épée. Si vous arrivez à le toucher 1000 fois avant qu'il ne vous touche 3 fois, vous obtiendrez un Quart de Coeur. Bon courage !

    Jabu

    Retournez sur votre bateau et dirigez-vous vers le sud-ouest de l'île. Vous vous faites alors aspirer par un tourbillon. Sortez votre canon (vos bombes) et tirez sur la stèle de pierre avant de vous faire emporter par le tourbillon. Une fois la stèle explosée, le tourbillon disparaît. Dans la grotte, vous rencontrez Jabu, l'Esprit de l'Eau. Celui-ci vous confie le troisième joyau : la Perle de Nayru !

     
     

    Les trois îles triangulaires

    Votre prochaine mission est de déposer les trois Perles sur les Iles Triangulaires du Sud (D5), de l'Est (F4) et du Nord (D3). Mais avant, vous pouvez visiter tout l'océan afin de compléter votre Carte Marine en donnant à manger à chaque poisson. Je ne parlerai pas ici de toutes ces quêtes secondaires qui sont déjà largement détaillées sur les pages annexes, notamment celle des îles (à venir). Pour votre quête principale, rendez-vous sur les trois îles triangulaires et déposez chacune de vos Perles en vous approchant de la statue jaune. Cela étant fait, la Tour des Dieux surgit du fond de la mer au centre des trois îles... C'est le moment de prouver votre courage !

     

    Tour des Dieux

    La Carte

    La première salle est constituée d'un grand bassin dont l'eau monte et descend. Pour commencer, prenez la porte à droite. Vous arrivez dans une pièce remplie d'eau, avec un Blob jaune (tuez-le à l'aide du Boomerang). Lorsque l'eau est en hauteur, posez des Bombes près des trois murs fissurés. Pour le troisième, vous devrez au préalable avoir poussé une caisse pour vous approcher du mur et pouvoir y lancer une Bombe. Derrière le mur au sud se trouve un coffre qui contient la Carte. Il n'y a rien d'intéressant derrière celui du nord mais il y a un Pendentif du Bonheur derrière celui du nord-est.

    Les lumières violettes

    Revenez dans la première salle. Allez au nord-est, c'est-à-dire à droite en sortant de la salle précédente. Soulevez une des deux statues et posez-la sur la lumière violette (c'est un interrupteur) afin de maintenir la porte ouverte.

    Vous arrivez dans un couloir avec un bassin à traverser. Lorsque l'eau est basse, prenez une des caisses au fond du bassin et posez-la sur la lumière violette : un pont apparaît. Mais attention, traversez-le seulement quand l'eau est basse, sinon la caisse remonte à la surface et le pont disparaît.

    Ouverture de la grille

    Après le bassin, vous trouvez un objet sculpté dont la base est en forme de croix. Prenez-le, retraversez le pont, et déposez-le sur la croix dans la première salle (à gauche en arrivant). Une grille s'ouvre. Reprenez votre bateau et dirigez-vous vers l'est, maintenant que la grille est ouverte. Vous arrivez devant une porte fermée : ouvrez-la en déposant les deux statuettes sur les deux lumières violettes.

    La torche

    Dans la salle suivante, vous devez traversez un nouveau bassin, cette fois en portant un bâton enflammé. Pour pouvoir passer, disposez d'abord les caisses en ligne (lorsque l'eau est basse bien entendu) afin de former une sorte de pont.

    Prenez ensuite un bâton, enflammez-le juste avant que l'eau monte et traversez votre pont. Si vous réussissez, un coffre apparaît lorsque vous allumez les deux torches : il contient une Petite Clé. Sur le chemin du retour, ne vous laissez pas surprendre par les Blobs jaunes qui vous tendent une embuscade.

    La Boussole

    Revenez encore dans la première salle. Allez cette fois à l'ouest et tirez des Bombes sur les trois murs fissurés à l'aide du canon de Lion Rouge. Lorsque l'eau est haute, vous pouvez ainsi accéder à la partie ouest de la salle. Montez les escaliers sur la droite.

    Ouvrez la porte. Vous arrivez dans une petite salle où un crâne enflammé vous attaque. Utilisez votre Feuille Mojo pour le neutraliser et achevez-le à l'épée. Dans le coffre, vous trouvez la Boussole. Il reste encore un coffre dans cette salle, mais vous ne pouvez pas encore l'obtenir. Sortez donc de cette pièce.

    La cascade

    Prenez un bâton dans un des vases à gauche, enflammez-le et servez-vous en pour allumer les deux torches en bas des escaliers lorsque l'eau est basse : un coffre apparaît en haut de ces mêmes escaliers, il contient un Pendentif du Bonheur. Ouvrez la porte verrouillée près des deux torches que vous venez d'allumer. Détruisez tous les Blobs jaunes (aidez-vous du Boomerang) : un escalier se forme, vous permettant d'accéder à la deuxième sculpture. Prenez-la et allez la déposer sur le socle en forme de croix qui reste dans la salle précédente. La grande cascade du milieu disparaît, vous laissant ainsi l'accès à la deuxième partie du donjon.

     

    L'ascenseur

    Dans cette nouvelle salle, vous devez traverser une zone protégée par un Lidar, qui tire un rayon laser. L'astuce est de passer à sa gauche juste au moment où son oeil vient de regarder dans votre direction, afin qu'il n'aie pas le temps de vous voir.

    Prenez avec vous une des deux statues pour la poser sur une des trois lumières violettes, puis revenez chercher l'autre statue pour faire de même. Positionnez-vous quant à vous sur la troisième lumière. Des plates-formes élévatrices se mettent alors à bouger. Utilisez-les pour monter au premier étage.

    Tingle

    Lorsque vous arrivez en haut, la dernière plate-forme semble de servir à rien. Mais si vous avez le Poste de Tingle et une Game Boy Advance, posez une Bombe de Tingle sur cette plate-forme : un coffre spécial apparaît. Il contient la Statue Tingle Divine.

    La première statue

    La salle suivante est le salle centrale de cet étage. Prenez la seule porte possible (à l'est). Franchissez le gouffre en utilisant la plate-forme mouvante. Vous arrivez dans une salle avec une grande plate-forme translucide. Au fond de la pièce se trouve une statue que vous pouvez commander avec R pour qu'elle vous suive. Utilisez cette méthode pour amener la statue au début de la salle en empruntant le chemin étroit (vous ne pouvez pas la porter car le plafond est trop bas). Une fois que la plate-forme translucide ne vous gêne plus, portez la statue pour sauter et atteindre la porte.

    L'Air du Marionnettiste

    Toujours avec votre statue, retraversez la salle du gouffre. Une fois dans la salle centrale, la statue se place sur son socle. Une stèle apparaît. Lisez-la en sortant votre Baguette du Vent : vous apprenez l'Air du Marionnettiste. La porte ouest s'ouvre. Dans cette salle, deux Tetdoss rouges vous gênent. Donnez-leur un coup de Feuille Mojo pour les réduire au silence. Utilisez votre Grappin-Griffe sur la structure suspendue au plafond pour vous rendre de l'autre côté du précipice. Ouvrez la porte.

    La deuxième statue

    Dans la salle suivante, servez-vous à nouveau du Grappin-Griffe pour franchir le gouffre. Approchez-vous de la statue sur la colonne et appuyez sur R pour l'interpeller.

    Placez-vous ensuite sur l'interrupteur violet : un pont se forme au-dessus du vide. Jouez l'Air du Marionnettiste : vous prenez alors le contrôle de la statue.

    Amenez-la de l'autre côté du trou, près de la porte, puis rejoignez-la à votre tour à l'aide du Grappin-Griffe.

    Portez-la, revenez dans la salle précédente et placez-la sur la lumière violette : la porte de droite s'ouvre. Allez-y à l'aide du Grappin-Griffe ou de la Feuille Mojo.

    L'Arc du Héros

    Vous devez maintenant vous battre contre un Darknut. Son point faible est la partie rouge dans son dos. Essayez de tourner autour de lui pour l'atteindre, ou utilisez l'attaque spéciale de l'épée (appuyez sur A lorsque l'icône verte s'active). Lorsque son armure est enlevée, vous pouvez le vaincre sans problème. Un coffre apparaît alors : vous obtenez l'Arc du Héros ! Dans la salle précédente, tirez une Flèche dans l'oeil sur le mur en face : des plates-formes apparaissent. Allez chercher la statue (à gauche) et emmenez-la dans la salle centrale. Elle se place alors sur son socle et la porte nord s'ouvre.

     

    Les coffres oubliés

    Maintenant que vous avez l'Arc, vous pouvez aller chercher le dernier coffre du rez-de-chaussée, au nord-ouest. Dans cette sale, tirez une Flèche dans l'oeil rouge et blanc.

    Le coffre apparaît, il contient la Carte au Trésor n°16. Retournez au premier étage et allez à l'est de la salle centrale.

    Là aussi il reste en effet un coffre. Sautez sur la plate-forme mouvante. Avec l'Arc, tirez sur l'oeil au sud. Une deuxième plate-forme arrive.

    Elle vous mène à une salle dans laquelle se trouvent deux méchantes statues. Lancez-leur des Bombes lorsqu'elles ouvrent la bouche. Une fois vaincues, un coffre apparaît, il contient un Pendentif du Bonheur.

    Carte au Trésor

    Retournez dans la salle centrale et ouvrez la porte nord. Dans cette nouvelle salle, explosez le mur au fond du bassin à gauche en y lançant une Bombe. Vous arrivez dans une salle circulaire avec une dalle bleue symbolisant le vent. Placez-vous dessus et jouez la Mélodie du Vent. Un coffre apparaît mais les deux statues se réveillent. Utilisez encore des Bombes pour les neutraliser. Le coffre contient laCarte au Trésor n°30.

    Ne regardez pas en bas

    Revenez dans la salle du bassin et prenez la porte opposée (à l'est). Vous arrivez dans une salle vertigineuse avec plusieurs plates-formes bougeant au-dessus du vide. Descendez à l'aide de la première plate-forme, puis sautez sur la deuxième.

    Activez alors l'oeil rouge et y tirant une Flèche : la plate-forme de cet oeil se met à monter. Sautez donc dessus : elle vous mène à un coffre qui contient une Petite Clé. Montez encore, à l'aide de la plate-forme sur votre gauche.

    De là, sautez sur une autre plate-forme. Tirez une Flèche dans le deuxième oeil : sa plate-forme vient vers vous. Utilisez-la. Tournez-vous ensuite vers l'entrée : vous apercevez un autre oeil. Un coffre apparaît quand vous tirez une Flèche sur cet oeil.

    Vous obtenez ainsi un Pendentif du Bonheur. Pour revenir dans la salle précédente, la Feuille Mojo est le moyen le plus simple.

    La balance

    Remontez en haut du bassin. Lancez deux statuettes grises sur une des deux plates-formes suspendues, afin de faire contrepoids. Vous pouvez alors passer et atteindre la porte verrouillée au nord. Montez sur le bloc au centre de la nouvelle salle. Avec la Feuille Mojo, volez au-dessus des lasers. Approchez-vous de la statue sur la colonne et appuyez sur R pour l'interpeller. Jouez ensuite l'Air du Marionnettiste et placez la statue sur la lumière violette : les lasers disparaissent et vous pouvez passer à votre tour.

    La troisième statue

    Portez la statue jusqu'à la salle précédente. Un Sorcier vous y attend : terrassez-le avec votre Arc. Laissez la statue ici pour le moment. Allez de l'autre côté du bassin et lancez trois statuettes grises sur une des deux plates-formes suspendues. Remontez de l'autre côté. Portez à nouveau la statue et sautez deux fois avec elle pour enfin atteindre la porte. Les trois statues sont maintenant réunies dans la salle centrale. Un halo de lumière se forme. Placez-vous à l'intérieur : il vous mène au deuxième étage.

     

    La Grande Clé

    Prenez les deux statues au nord et placez-les sur deux des trois interrupteurs au sud de cette pièce. Activez ensuite le troisième en vous positionnant dessus. Les lasers disparaissent, vous laissant ainsi vous emparer de la Grande Clé. Mais les deux statues se réveillent et vous attaquent. Tirez-leur des Flèches pour les immobiliser puis achevez-les avec deux coups d'épée.

    La porte du nord s'ouvre. Elle vous mène à l'extérieur. Pour venir à bout des Lidar bleus, envoyez-leur une Flèche lorsqu'ils vous attaquent. Quant aux Lidar rouges, le plus prudent est de se contenter de les éviter. La porte suivante est celle du Boss : Gordon.

     

    Le Boss

    Ce Boss n'est pas très difficile. Dans un premier temps, vous devez neutraliser ses deux mains en leur administrant deux Flèches chacune. Puis faites de même avec ses deux yeux. Si vous manquez de Flèches, Gordon vous en donnera. Lorsqu'il se met à vous envoyer des boules de feu, déplacez-vous rapidement pour les éviter.

     

    Une fois les deux yeux hors service, la tête tombe. Faites-lui alors gober une de vos Bombes. Recommencez tout cela deux fois et c'est gagné !

     
      
     

    Voyage vers les profondeurs de l'océan

    Après avoir pris le Réceptacle de Coeur, une lumière vous emmène sur le toit de la tour. Grimpez à l'échelle puis utilisez le Grappin-Griffe. La grande cloche se met alors à sonner. Le Lion Rouge vous emmène dans un anneau de lumière. Et vous arrivez dans un monde sous-marin appelé... Hyrule.

     

    Excalibur

     

    L'épée de légende

    Au sous-sol, marchez jusqu'au centre de la pièce et vous n'avez plus qu'à vous emparer de l'Epée Excalibur. Cette épée légendaire a le pouvoir de repousser le mal. Entrez dans le château. Vous y trouvez plein de monstres pétrifiés. Au centre du grand hall se trouve le symbole de la Triforce ainsi que trois blocs triangulaires. Déplacez ces derniers de manière à les superposer avec la Triforce gravée dans le sol. Cela a pour effet d'ouvrir un passage secret menant à l'étage inférieur.

     

    Les couleurs

    Les couleurs reviennent dans le château et les monstres prennent vie. Remontez et détruisez-les tous ! Il y a notamment des Darknuts que vous pouvez vaincre en utilisant l'attaque spéciale (bouton A lorsque l'icône verte s'active) pour vous débarrasser de leur armure et les rendre vulnérables. Si vous parvenez à les tous les battre, une nouvelle porte s'ouvre mais elle ne mène pour l'instant qu'à un mur infranchissable. Sortez donc du château par là où vous êtes venu. Avec le Lion Rouge, remontez à la surface.

    Le Requiem de la Tornade

    Armé d'Excalibur, vous devez maintenant aller à la Forteresse Maudite pour délivrer votre soeur. Mais avant, plusieurs quêtes secondaires sont à faire, et en particulier celle qui consiste à obtenir le Requiem de la Tornade.

    Pour ce faire, vous devez vous laisser prendre dans une tornade de Cyclos. Il y en a trois sur l'océan. La plus proche se trouve près de l'Ile Triangulaire du Nord, à l'ouest d'ici (en D3).

    Une autre est près de l'Ile Géminée (B2) et la troisième est près de l'Ile du Requin (C6).

    Lorsque le tourbillon commence à vous emporter, prenez votre Arc et tirez des Flèches sur Cyclos qui vole au-dessus de la tornade.

    Si vous parvenez à le toucher trois fois avant qu'il ne vous expédie à l'autre bout de l'océan, Cyclos vous apprendra une nouvelle mélodie pour votre Baguette du Vent : le Requiem de la Tornade !

    Ce chant vous permettra de vous rendre en un instant à un endroit de l'océan de votre choix, ce qui facilitera grandement vos déplacements à l'avenir.

    Retour à la Forteresse Maudite

    Allez ensuite à la Forteresse Maudite (A1). Si vous y allez en utilisant le Requiem de la Tornade, ne choisissez pas l'Ile Géminée comme destination, car la tornade vous mènera à l'intérieur de l'île où vous serez enfermé et obligé de repartir en réutilisant le chant. Courage, Arielle est bientôt libre...

    Retour à la Forteresse Maudite

    Le donjon a subi quelques modifications depuis la dernière fois : les cordes du premier étage ont disparu mais vous avez la Feuille Mojo pour les remplacer. Des obstacles sont apparus, il faut utiliser la Masse pour les écraser. Les ennemis sont à peu près les mêmes mais cette fois vous avez une épée donc vous pouvez les attaquer au lieu de vous faire capturer. Enfin dernier détail, la carte a subi une légère rotation pour une raison mystérieuse...

    La Masse

    Pour entrer dans la fortesse, utilisez votre canon pour tirer des bombes sur la porte en bois au sud. Votre bateau vous conduit à l'intérieur. Montez les marches. Dans la cour principale, un boss vous attaque.

     

    Renvoyez-lui ses boules d'énergie à l'aide de votre épée. Lorsqu'il est à terre, donnez-lui des coups d'épée. Si vous le battez, les portes s'ouvrent et un coffre apparaît : il contient la Masse ! Ce nouvel objet vous permet d'enfoncer certains obstacles.

     

     

    L'ascension

    Vous pouvez dès maintenant aller délivrer Arielle en montant tout en haut de la Forteresse Maudite comme lors de votre précédente visite. Vous pouvez aussi en profiter pour prendre ce que vous auriezmanqué (Carte, Boussole, Quart de Coeur notamment). Allez dans la grande salle tout à l'ouest et prenez la porte en haut des marches. Suivez ensuite le chemin en détruisant les monstres et en écrasant les obstacles. Pour franchir les deux, ne vous plaquez pas contre les murs car des canons vont vous tirer dessus : utilisez plutôt la Feuille Mojo en prenant soin d'orienter le vent comme il faut. Pour ouvrir la dernière porte, enfoncez le piquet à l'aide de la Masse.

     

    Retrouvailles inondées

    Passez alors la porte : vous retrouvez Arielle et les deux autres jeunes filles prisonnières. Les pirates entrent en scène et remmènent les trois filles chez elles. Vous vous retrouvez seul lorsque la salle se remplit d'eau et que le gros oiseau arrive.

    Vous devez monter tout en haut en évitant les attaques du rapace. Le chemin s'écroule plusieurs fois sous vos pieds. Si vous tombez, vous devrez utiliser le Grappin-Griffe à ces endroits. L'oiseau vous attend tout en haut du chemin : clouez-lui le bec en lui donnant un grand coup de Masse.

    Rencontre au sommet

    Vous êtes maintenant au sommet de la tour. Mais l'oiseau revient à la charge. Lorsqu'il plante son bec, attaquez-le encore avec la Masse. Au bout de quatre coups, sa carapace est anéantie et vous pouvez l'achever à l'épée. Vous gagnez un Réceptacle de Coeur.

      

    Suivez ensuite le seul chemin possible. Vous arrivez alors chez Ganondorf en personne. Celui-ci vous explique que Excalibur a perdu son pouvoir. Tetra vient à votre secours.

     

    Et au moment où Ganondorf la capture, les Piaf viennent vous sortir de ce petrin tandis que Valoo met le feu à l'antre de Ganondorf. Puis le Lion Rouge vous conduit à nouveau dans le monde sous les flots.

     

    Le feu et la glace

    Révélations

    Le Lion Rouge vient de vous emmener dans le monde sous les flots avec Tetra. Entrez dans le château et descendez dans le passage derrière la statue. Vous rencontrez Daphnès Nohansen Hyrule, le roi d'Hyrule, qui est en fait le Lion Rouge. Le roi dévoile à Tetra sa véritable identité : elle est la descendante de la famille royale, la princesse Zelda.

      

    Vous devez maintenant remonter à la surface et rendre ses pouvoirs à Excalibur. Sortez du château. Le Lion Rouge vous explique que vous devez rencontrer deux sages, l'un dans le Temple de la Terre et l'autre dans le Temple du Vent.

      

    Deux courriers

    Si vous allez sur une île avec une boîte aux lettres, vous avez deux courriers. Le premier provient de Tingle, qui vous vend la Super Carte pour 201 rubis.

    Cette carte vous aidera par la suite à trouver les Cartes de la Triforce. Vous recevez également une lettre de votre soeur qui vous envoie 20 rubis.

    Le Requiem de la Tornade

    Pour pouvoir entrer dans les deux temples, vous devez tout d'abord vous rendre sur l'Ile Géminée (en B2). Mais il y a un problème : l'île est entourée par des falaises infranchissables.

    Si vous parlez au poisson de cette île, il vous dit que vous devez utiliser une tornade de Cyclos, le Dieu du Vent.

    Vous devez donc jouer le Requiem de la Tornade pour vous rendre dans l'île. Si vous ne connaissez pas encore ce chant, reportez-vous à la page "Excalibur".

     

    La Reine des Fées

    La tornade vous envoie directement à l'intérieur de l'Ile Géminée, où vous rencontrez la Reine des Fées. Celle-ci vous offre deux nouveaux pouvoirs : les Flèches de Feu et les Flèches de Glace. Pour repartir, utilisez à nouveau le Requiem de la Tornade. Maintenant que vous possédez ces nouvelles Flèches, vous pouvez accomplir quelques quêtes annexes, notamment à Mercantîle où vous avez deux Quarts de Coeur à obtenir en allumant le phare la nuit. Tout cela est détaillé sur les pages annexes correspondantes (en construction).

    La Montagne de Feu

    Vous ne pouvez toujours pas entrer sur l'Ile de la Terre ou l'Ile du Vent car il vous manque deux objets. Le premier d'entre eux se trouve à la Montagne de Feu, en F3. Pour y entrer, tirez une Flèche de Glace en direction du cratère du volcan.

    L'éruption s'interrompt et vous pouvez escalader la montagne. Mais vous n'avez que cinq minutes avant que l'éruption ne reprenne. Durant votre grimpette, vous devrez à un endroit vous plaquer contre le mur ou utiliser la Feuille Mojo pour passer.

    Attention au Condor des Iles. Une fois au sommet, sautez dans le cratère.

    Les Bracelets de Force

    A l'intérieur, vous êtes attaqué par quatre chauves-souris de feu. Défendez-vous avec l'arc. Sautez sur les plates-formes en vous rappelant qu'elles tombent sous votre poids au bout de quelques secondes. Après les plates-formes, deux Magmopendres vous attendent.

    Immobilisez-les en leur tirant dans l'oeil quand ils ouvrent leurs pinces, puis achevez-les avec l'épée. Lorsque tous les ennemis sont vaincus, un coffre apparaît : il renferme les Bracelets de Force !

    Ces derniers vous permettront de soulever les grosses pierres. Pour sortir d'ici, utilisez-les sur la grosse tête de pierre.

    L'Ile Gelée

    Rendez-vous maintenant sur l'Ile Gelée en E6. Pour dégeler l'île, tirez une Flèche de Feu. Là encore, vous n'avez que cinq minutes avant que ça ne gèle à nouveau. Sur le bord est de l'île se trouve un coffre enfermé dans un glaçon.

    Utilisez une Flèche de Feu pour le libérer et vous obtenez la Carte au Trésor n°36. Vous pouvez entrer sur l'île par l'ouest. Marchez sur le mur d'enceinte vers la droite puis sautez sur les trois plates-formes pour atteindre l'entrée de la grotte (attention, la deuxième plate-forme se déplace).

    Les Bottes de Plomb

    A l'intérieur de la grotte, marchez sur le pont étroit à droite en faisant attention aux chauves-souris. Si vous tombez, vous devrez utiliser le Grappin-Griffe pour remonter.

    Puis empruntez le toboggan qui vous mène au coffre : les Bottes de Plomb !

    Elles vous permettent de rester collé au sol malgré le vent. Utilisez-les dès maintenant pour sortir en marchant sur la corniche.

    L'Hymne du Dieu de la Terre

    Il est temps d'aller voir ce qui se passe dans nos deux temples. Commençons par le Temple de la Terre, en C7. Vous pouvez y entrer grâce aux Bracelets de Force. A l'intérieur, vous trouvez une pierre avec des symboles de direction. Prenez votre Baguette du Vent et jouez la mélodie indiquée. Vous venez d'apprendre l'Hymne du Dieu de la Terre ! Le sage du peuple Zora, Laruto, apparaît alors. Elle vous explique que vous devez trouver la personne qui joue de la harpe, et que cette personne devra jouer l'Hymne du Dieu de la Terre pour ouvrir la porte du temple.

     

    Médolie

    La personne en question est en fait Médolie et elle est en train de jouer de la harpe sur l'Ile du Dragon. Rejoignez-la. Pour cela, dans le village des Piaf, sortez par le passage près du bureau de poste. Une fois dehors, utilisez le Grappin-Griffe vers la droite, montez à l'échelle et vous trouverez Médolie. Jouez-lui l'Hymne du Dieu de la Terre ; elle devient le sage du Temple de la Terre.

     
    Le Temple de la Terre

    Emmenez Médolie au Temple de la Terre. Placez-vous devant la pierre et jouez à nouveau l'Hymne du Dieu de la Terre afin d'ouvrir la porte. Vous pouvez maintenant entrer dans le temple proprement dit...

    Temple de la Terre

    Tout au long de ce donjon, Médolie va vous accompagner. Pour lui dire de vous suivre, appuyez sur le bouton R (interpeller). Sachez aussi que vous pouvez la porter avec le bouton A, ce qui est indispensable pour passer les portes sans la perdre. Vous pouvez même la contrôler directement en jouant l'Air du Marionnettiste.

    Première séparation

    Portez Médolie sur vos épaules pour qu'elle vous aide à sauter vers l'autre plate-forme. Et portez-la encore pour franchir la porte.

    Après avoir anéanti les Molblins, reprenez Médolie sur vos épaules et montez les escaliers à l'ouest de la salle. Sautez vers le pilier en vous laissant porter par ses ailes.

    Placez-vous alors sur l'interrupteur afin de le maintenir appuyé, puis jouez l'Air du Marionnettiste pour prendre le contrôle de Médolie. Avec le bouton A, vous pouvez la faire voler.

    Donc dirigez-la vers l'autre pilier pour qu'elle active le second interrupteur et que la porte s'ouvre. Ramenez-la vers vous et appuyez sur R pour reprendre le contrôle.

    Les Blobs violets

    Dans la salle suivante, vous rencontrez des Blobs de toutes les couleurs et notamment des violets. Pour vous en débarrasser, il faut les mettre en contact avec de la lumière. Avec Médolie (jouez l'Air du Marionnettiste pour la contrôler), placez-vous dans la colonne de lumière et servez-vous de la harpe de manière à refléter la lumière vers les Blobs violets. Pour cela, appuyez sur A lorsque l'icône verte s'active. En rencontrant de la lumière, ces monstres deviennent pétrifiés. Avec Link, achevez-les d'un grand coup de Masse.

    La Carte

    Une fois la pièce nettoyée, les portes s'ouvrent. Mais avant de partir, reprenez Médolie et faites-lui diriger la lumière vers le coffre transparent. Celui-ci devient alors un vrai coffre, et il contient la Carte ! Vous pouvez également détruire les deux statues derrière à l'aide de la lumière. Avec Link, tirez une Flèche de Feu au-dessus de la marmite : le couvercle brûle et cela vous permettra par la suite d'utiliser la marmite pour vous téléporter. Toujours avec les Flèches de Feu, vous pouvez aussi enflammer les rideaux rouges pour découvrir des items cachés que vous pouvez attraper avec le Boomerang.

    Si Médolie se fait kidnapper...

    La salle suivante (à l'est) est la salle centrale du rez-de-chaussée. C'est ici que se trouve la prison où sera enfermée Médolie si elle se fait capturer. Pour la faire sortir, il vous suffira de jouer l'Air du Marionnettiste pour prendre son contrôle, et de la faire voler.

    La fumée violette

    Si vous vous approchez de la fumée violette, vous serez ensorcelé et vous ne pourrez plus utiliser votre épée ni vous objets. Pour redevenir normal, attendez alors quelques secondes ou placez-vous dans la lumière. Utilisez la Feuille Mojo ou la lumière reflétée par la harpe de Médolie pour repousser la fumée et découvrir un interrupteur que vous pouvez activer avec la Masse. Ce dernier ouvre la porte au sud.

    La clé

    Vous arrivez dans une salle avec deux Tetdoss enflammées : utilisez l'arc pour en venir à bout. Grimpez à l'échelle de gauche, puis tirez le bloc vers vous (appuyez sur R pour le saisir). Un faisceau de lumière est ainsi dégagé.

    Jouez ensuite l'Air du Marionnettiste et avec Médolie, réfléchissez cette lumière vers le coffre transparent. Il contient une Petite Clé. Des mains kidnappeuses apparaissent : attention à ne pas vous faire prendre. Vous ne pouvez rien faire d'autre ici pour l'instant.

    Blobs et interrupteurs

    Revenez dans la salle précédente et ouvrez la porte verrouillée. Vous tombez alors nez à nez avec une horde de Blobs. Commencez par tuer les rouges et les verts. Tirez une Flèche de Feu dans les rideaux rouges : un faisceau lumineux apparaît. Il vous permet de pétrifier les Blobs violets. Une fois qu'ils sont en pierre, posez-les sur les deux interrupteurs : des escaliers se forment. Dépêchez-vous de les monter avant que les Blobs ne reprennent vie. En haut, poussez le gros bloc : vous pourrez dorénavant remonter ici facilement.

    Et la lumière fut

    Dans la salle suivante, après avoir vaincu la main violette, poussez le bloc contre le mur au nord : le plafond s'ouvre et laisse ainsi un halo de lumière. Avec Médolie, placez-vous dans cette lumière et reflétez-la en direction des symboles jaunes sur les murs : d'un côté vous libérez l'accès à une marmite de téléportation, et de l'autre vous trouvez un bloc. Dirigez également la lumière vers la statue posée sur l'autre bloc : celle-ci se désintègre.

     

    La Boussole

    Avec Link, vous pouvez donc pousser ce bloc : un coffre apparaît dans la partie haute de la pièce. Pour y accéder, servez-vous du bloc libéré plus tôt. La porte de sortie en profite d'ailleurs pour s'ouvrir. Dans le coffre, vous trouvez la Boussole. Comme vous l'explique le Lion Rouge, celle-ci pourra vous indiquer à tout moment où se situe Médolie. N'oubliez pas de détruire le vase avant de partir : vous obtenez trois Fées !

    Les Fantômes

    Ensuite vous arrivez dans une salle avec deux Molblins et surtout des Fantômes qui ne peuvent être vaincus que par la lumière. Grimpez à l'échelle à l'ouest pour être en sécurité, et jouez l'Air du Marionnettiste pour que Médolie vous y rejoigne (en volant).

    Utilisez alors la lumière pour brûler les deux Fantômes. Puis achevez-les avec l'épée de Link. Un escalier se forme au sud. Mais avant d'y aller, reprenez à nouveau le contrôle de Médolie. Dirigez la lumière vers les trois statues en face afin de libérer un coffre qui contient un Pendentif du Bonheur.

    La clé des zombis

    Il reste un symbole jaune près de l'échelle mais vous ne pouvez pas encore lui envoyer de la lumière. Montez les escaliers et prenez la porte non verrouillée, à l'est. Sautez dans le creux et approchez-vous de chaque tombe : vous y trouvez trois zombis, 10 rubis et une Petite Clé. Vous devez vaincre les trois monstres pour faire tomber l'échelle qui vous remontera dans la salle précédente, où vous pouvez maintenant ouvrir la porte verrouillée.

    Le Bouclier-Miroir

    Vous affrontez alors un gros squelette armé d'une massue. Au bout de quelques coups, il se dessoude mais il faut encore détruire son crâne avant qu'il ne se reforme. Une fois ce squelette battu, deux autres entrent en scène. Détruisez-les de la même manière. Si vous en venez à bout, des escaliers se forment. Vous obtenez ensuite le Bouclier-Miroir ! Ce nouveau bouclier est capable de réfléchir la lumière qu'il reçoit.

     

    Première utilisation

    Placez-vous dans la lumière qui est apparue au centre de la pièce et utilisez le Bouclier Miroir pour renvoyer la lumière en direction du symbole du soleil au-dessus de la porte. Un conseil : dégainez d'abord votre épée pour pouvoir orienter le Bouclier Miroir à votre guise. La salle s'illumine et la porte s'ouvre.

    Passage secret

    Dans la salle précédente, vous devez à nouveau vaincre les ennemis. Ensuite faites monter Médolie dans la lumière. Orientez le faisceau vers le sol au centre de la pièce.En restant dans cette position, appuyez sur R pour reprendre le contrôle de Link. A l'aide du Bouclier Miroir, vous pouvez ainsi éclairer le symbole jaune sur le mur ouest et donc dévoiler un nouveau passage.

    Lumière enrichissante

    Allez rechercher Médolie puis dirigez-vous dans ce passage. Un petit faisceau de lumière vous permet de détruire la statue et de trouver cinq rubis, mais aussi d'envoyer de la lumière sur le nouveau symbole jaune en coordonnant vos actions avec celles de Médolie comme précédemment. Vous découvrez ainsi une cachette qui contient 80 rubis.

    L'escalier vers le sous-sol

    La porte suivante est un raccourci qui vous ramène dans la salle principale du rez-de-chaussée. Placez Médolie dans l'un des deux cercles de lumière, et réfléchissez le faisceau vers un des deux yeus de la grande sculpture. Un côté de celle-ci s'illumine. Faites de même pour l'autre côté avec Link. L'escalier vers le sous-sol apparaît alors.²

    Dernier coffre au RDC

    Mais il reste encore un coffre au rez-de-chaussée. Reprenez Médolie sur vos épaules et prenez la porte sud. Après avoir vaincu les ennemis, placez Médolie sur l'interrupteur afin d'ouvrir la porte pour Link.

    Dans cette petite salle, vous pouvez désormais renvoyer la lumière vers les deux symboles jaunes grâce au Bouclier Miroir, et ainsi obtenir un Pendentif du Bonheur dans le coffre.

    La passerelle ensorcelée

    Il est temps maintenant de descendre au sous-sol. Tout en portant Médolie, marchez sur la passerelle en évitant de vous faire ensorceler par les Tetdoss. Pour les vaincre, aidez-vous de la Feuille Mojo. Si vous tombez, remontez l'échelle normalement avec Link, et volez avec Médolie.

    La Statue Tingle Terrestre

    Cette étape est facultative car si vous n'avez pas le Poste de Tingle, vous n'y trouverez pas grand chose d'intéressant. Au milieu de la passerelle, volez (avec Médolie sur vos épaules) en direction des deux plates-formes suspendues à l'est. Lâchez-vous à hauteur de la première, sinon vous allez tomber entre les deux. Après deux sauts, vous obtenez quelques provisions. Si vous avez le Poste de Tingle et une Game Boy Advance sous la main, posez une Bombe de Tingle : un coffre secret apparaît. Vous obtenez la Statue Tingle Terrestre. Vous n'avez plus qu'à revenir et à retraverser la passerelle.

    Statues illuminées

    Après la passerelle, vous arrivez devant une pierre du Dieu de la Terre. Jouez son Hymne (Médolie doit être là) pour dégager le passage et quitter cette salle sinistre. Dans la salle suivante, vous pouvez vaincre les zombis facilement en leur envoyant de la lumière.

    Placez-vous ensuite dans la lumière. Eclairez, et donc détruisez, la petite statue sur le bloc, la grande statue à droite, ainsi que celle de gauche (passez par l'intermédiaire du miroir pour y parvenir).

    Des mains et des coffres

    Prenez tout d'abord la porte ouest. Traversez la salle en évitant de vous faire enlever par les mains. Si vous réussissez, vous obtenez un coffre avec une Petite Clé. Les vapeurs violettes disparaissent et vous pouvez alors vous défendre contre les mains. Détruisez-les toutes : un deuxième coffre apparaît, il contient la Carte au Trésor n°20.

    Le miroir

    Revenez dans la salle précédente et prenez cette fois la porte à l'est. Franchissez le gouffre en volant avec Médolie sur vos épaules ou alors avec la Feuille Mojo. Avec la Masse, actionnez ensuite l'interrupteur près de la grille : le plafond s'ouvre et un faisceau lumineux se forme. Déplacez le miroir de manière à ce qu'il réfléchisse ce faisceau. Avant de partir, tirez des Flèches de Feu dans les rideaux rouges : vous découvrez un Pendentif du Bonheur.

     

    Décalage du faisceau

    Survolez le gouffre pour sortir d'ici. Poussez le bloc au sud pour atteindre la porte verrouillée. Après avoir nettoyé la nouvelle salle, réfléchissez la lumière vers les deux statues au sud grâce au faisceau mis en place précédemment. Pour détruire la statue à l'est, Médolie doit vous aider. Faites-lui réfléchir la lumière vers le sud-est, afin de pouvoir renvoyer vous-même ce faisceau vers la statue grâce à votre Bouclier Miroir.

    Les tombes tombent

    Vous arrivez dans un couloir avec notamment plein de tombes, de zombis et de chauves-souris. Commencez par aller tout droit : vous trouvez au bout du chemin un coffre de 20 rubis. De l'autre côté, un monolithe du Dieu de la Terre vous barre la route : jouez à nouveau l'Hymne du Dieu de la Terre.

    La descente

    Un escalier vous mène ensuite dans une salle circulaire très haute. Sur la droite se trouve une marmite de téléportation que vous pouvez activer en posant une bombe pour détruire le rocher. Descendez ensuite jusqu'à la porte du deuxième sous-sol, au nord.

    La salle des miroirs

    Vous arrivez dans la salle la plus intéressante du donjon. Avec Médolie, volez jusqu'en haut de l'édifice central. Un interrupteur ouvre un trou dans le plafond, ce qui laisse ainsi passer un faisceau lumineux. Il va maintenant falloir l'utiliser. Avec Link, placez le miroir sous ce faisceau.

    Lumière dévastatrice

    Montez ensuite sur le petit piédestal pour pouvoir réfléchir la lumière du miroir vers le coffre transparent qui devient donc un vrai coffre avec 50 rubis à l'intérieur.

    Dirigez également la lumière vers la statue du centre. Celle-ci se désintègre, laissant apparaître un autre miroir. Tirez ce dernier jusqu'à ce qu'il renvoie à son tour le faisceau.

    Maintenant, prenez le contrôle de Médolie. Placez-la sur le piédestal et renvoyez la lumière vers le sud-est. Link peut ainsi réfléchir le faisceau vers les quatre symboles jaunes sur le mur.

    Un nouveau miroir est dévoilé, de même que deux vases contenant plein de rubis.

    Faisceau interminable

    Déplacez ce miroir afin qu'il prenne à son tour le relais.

    Suivez le faisceau pour trouver encore un miroir à déplacer. La lumière passe au-dessus d'un autre piédestal depuis lequel vous pouvez faire apparaître un second coffre, qui renferme un Pendentif du Bonheur.

    Vous pouvez aussi détruire le mur à l'ouest, ce qui donnera accès à une porte, ainsi que le mur au nord-ouest, à condition que Médolie vous aide.

    Cela a pour effet de libérer un autre miroir, qui une fois placé correctement, détruit une statue si ce n'est pas déjà fait.

    La Grande Clé

    Un ultime miroir est alors disponible : placez-le lui aussi comme il faut. Il ne vous reste plus qu'à éclairer les deux yeux au nord, en plaçant Link et Médolie chacun sur un piédestal, et le passage se libère. Ouvrez la porte. Vous devez affronter un Darknut et deux Tetdoss. Commencez par vous débarrasser des Tetdoss à l'aide de la Feuille Mojo. Et pour battre le Darknut, vous connaissez maintenant la technique : appuyez sur A lorsque l'icône verte s'active pour faire tomber son armure, puis donnez-lui des coups d'épée. La récompense de ce combat n'est autre que la Grande Clé.

    Un dernier coffre

    Il reste encore une pièce à visiter, à l'ouest de la salle des miroirs. Dans cette nouvelle salle, placez-vous dans la lumière et éclairez les trois tombes : des squelettes en sortent. Le plus prudent est de les éclairer une par une pour combattre les ennemis au fur et à mesure, mais c'est à vous de voir. Si vous venez à bout des trois squelettes, un coffre apparaît. Tirez le bloc pour remonter. Vous obtenez la Carte au Trésor n°12 !

    Boss : Jay-Harla

     

    Remontez maintenant au premier étage : il est temps d'aller rendre visite au maître des lieux. Servez-vous de Médolie ou de la Feuille Mojo pour atteindre la porte du boss. Ce dernier est un gros fantôme. Eclairez-le en vous plaçant dans un faisceau lumineux : il est KO. Soulevez-le et lancez-le contre les piquants.

     

    Il se désintègre en une multitude de petits fantômes que vous devez exterminer un par un. Répétez l'opération à chaque fois que le gros fantôme se reforme. Lorsque tous les petits sont vaincus, c'est gagné.

     

    Vous obtenez un Réceptacle de Coeur et Excalibur récupère une partie de son pouvoir. En route vers le Temple du Vent !

     
     
     

    L'Hymne du Dieu du Vent

        L'Ile du Vent

    Votre prochaine étape consiste à visiter le Temple du Vent afin de rendre tous ses pouvoirs à l'épée Excalibur. Si vous n'avez pas encore les Bottes de Plomb, vous devez d'abord explorer l'Ile Gelée (voir lapage correspondante). Allez donc sur l'Ile du Vent, au nord de Mercantîle (D1). Grâce aux Bottes de Plomb, vous pouvez marcher face au vent. Utilisez la Masse pour détruire la statue qui envoie le vent et qui bloque l'entrée.

        L'Hymne du Dieu du Vent

    A l'intérieur de la grotte se trouve une plaque ornée de symboles représentant une mélodie. Jouez cette mélodie avec votre Baguette du Vent : c'est l'Hymne du Dieu du Vent. Le sage Fado, du peuple Kokiri, vous dit d'aller chercher quelqu'un qui possède comme lui un violon.

        Dumoria

    Cette personne est en fait Dumoria, le Kogoru. Donc allez sur l'Ile aux Forêts. Après la première plante carnivore, allez à gauche. Vous voici face à deux cascades. Vous entendez de la musique à travers celle de droite. Servez-vous de la Feuille Mojo pour passer à travers la cascade en question (orientez le vent vers le sud). Vous arrivez dans une petite grotte où se trouve Dumoria. Jouez-lui l'Hymne du Dieu du Vent. Dumoria se révèle être le Sage du Temple du Vent.

        Le Temple du Vent

    Conduisez le Kogoru jusqu'au Temple du Vent. Dans la stèle, jouez à nouveau l'Hymne du Dieu du Vent. Le passage s'ouvre et vous pouvez entrer dans les profondeurs du temple...

    Temple du Vent

    Tout comme Médolie dans le Temple de la Terre, Dumoria va vous accompagner dans ce donjon, et vous pourrez interagir avec lui de la même manière qu'avec Médolie. Pour lui dire de vous suivre, appuyez sur le bouton R (interpeller). Vous pouvez le porter avec le bouton A, ce qui est indispensable pour passer les portes sans le perdre. Et vous pouvez le contrôler directement en jouant l'Air du Marionnettiste.

        Les ronds de terre fraîche

    Il n'y a rien à faire dans la première salle si ce n'est porter Dumoria sur vos épaules et ouvrir la porte. Dans la salle suivante, sautez dans la partie plus basse. Un Sorcier et un Stalfos vous attaquent. Après les avoir vaincus, brûlez le couvercle de la marmite verte avec une Flèche de Feu. Prenez ensuite le contrôle de Dumoria (pour cela jouez l'Air du Marionnettiste) et marchez sur un des deux ronds de terre au sol : l'icône verte change de forme. Appuyez alors sur A : Dumoria jette une graine et un arbre pousse instantanément. Faites de même sur l'autre rond de terre pour faire pousser un autre arbre. Un coffre apparaît, il contient 100 rubis.

        Les dalles à ressorts

    Pour continuer, reprenez le contrôle de Dumoria et volez vers le haut au nord de la salle. Un interrupteur arrête le vent qui soufflait depuis le plafond. Cela vous permet de rejoindre Dumoria à l'aide des Bottes de Plomb et de la Feuille Mojo. Je m'explique : placez-vous sur la dalle à ressorts puis mettez vos Bottes de Plomb : le ressort se compresse. Enlevez vos Bottes : la dalle remonte brusquement et cela vous projette vers le haut. Utilisez alors la Feuille Mojo pour atteindre l'autre partie de la salle.

        La grille tournante

    Reprenez Dumoria sur vos épaules et passez la porte. Dans cette nouvelle salle, deux Armos vous attaquent. Leur point faible est leur dos. Avec la Feuille Mojo, projetez du vent pour activer le tourniquet : la grande grille tourne et vous laisse passer. Les deux interrupteurs qui sont derrière servent également à la faire tourner. Au bout de la salle se trouvent deux ronds de terre fraîche : plantez-y encore deux graines avec Dumoria. Et la porte s'ouvre.

        L'enlèvement

    La salle suivante contient un précipice et des plates-formes. Si vous avez le Poste de Tingle et si votre Game Boy Advance est connectée à la GameCube, Tingle vous signale un trésor au fond du ravin. Sautez et posez une Bombe de Tingle. Le coffre apparaît ; vous obtenez la Statue Tingle du Vent. Pour remonter, grimpez au lierre sur la paroi. Avec Dumoria, volez et plantez des graines dans les trois ronds de terre fraîche. Les deux portes s'ouvrent, mais Dumoria se fait alors kidnapper par des Mains.

        La salle centrale

    Vous n'avez pas d'autre choix que de prendre la porte est. Vous arrivez dans la plus haute salle du donjon. Dumoria est enfermé ici mais vous ne pouvez pas encore le sauver. Tuez les Peahats à l'aide du Boomerang ou de l'Arc, et prenez la porte est après les deux statues avaleuses de Bombes. Dans cette nouvelle salle se trouve une autre grille tournante. A gauche, il y a une dalle fragile. Il est tentant de se placer dessus avec les Bottes de Plomb pour la briser et tomber avec elle, mais une Main vous capturerait immédiatement. Vous devez donc d'abord descendre en sautant normalement et vous débarrasser d'elle.

        La deuxième grille tournante

    Actionnez le tourniquet à l'aide de la Feuille Mojo : la grille tourne et devient horizontale. Vous n'avez plus qu'à remonter à l'aide de la dalle à ressorts et des Bottes de Plomb. Si vous faites tomber seulement la dalle fragile, vous obtiendrez 15 rubis. Passez au-dessus de la grille : vous trouvez un coffre qui contient un Pendentif du Bonheur. Vous arrivez ensuite devant une pierre du Dieu du Vent. Vous ne pouvez pas encore la détruire car Dumoria n'est pas avec vous, donc prenez la porte de droite.

        Haute voltige

    Il va maintenant falloir voler. Dans un premier temps, volez jusqu'à la plate-forme sur la gauche avec la Feuille Mojo en vous aidant de la colonne d'air. Un interrupteur ouvre un passage dans le grillage. Volez jusqu'à la plate-forme ainsi créée. Un Sorcier vous attaque de loin ; répondez-lui avec l'Arc. Vous avez ensuite le choix entre deux chemins : allez d'abord tout droit (au sud), comme le suggère le plan de la salle (à droite c'est la suite). Vous obtenez un coffre qui contient la Carte !

        Vers les profondeurs du temple

    Faites demi-tour et envolez-vous cette fois vers l'ouest. Après avoir affronté un autre Sorcier et quelques Peahats, vous arrivez sur la terre ferme. La porte vous ramène dans la grande salle cylindrique, mais plus haut que précédemment. Une marmite de téléportation se trouve ici : utilisez une Flèche de Feu pour l'activer. Puis placez-vous sur l'interrupteur en chaussant vos Bottes de Plomb. Le sol s'ouvre et dévoile toute une partie de la salle. Sautez et volez vers l'ouest où se trouve un coffre : la Boussole Si vous ne l'obtenez pas maintenant ce n'est pas grave, vous l'aurez plus facilement par la suite.

        Les cinq trous

    Laissez-vous tomber tout en bas et prenez la porte sud. Vous arrivez dans une salle avec des piquants qui vous barrent la route. A l'aide des Bottes de Plomb, brisez une des cinq dalles fragiles. Vous atterrissez au sous-sol. Après avoir anéanti les éventuels ennemis, repérez un autre trou dans le plafond poussez le bloc avec le trampoline sous ce trou. Pour vous aider dans cette tâche, la bonne dalle est différente des autres. Poussez ensuite le deuxième bloc près du premier afin de pouvoir grimper sur le trampoline et atteindre la seconde partie de la salle.

        Deux coffres d'un coup

    Vous obtenez ainsi un coffre qui contient une Petite Clé et les piquants se rétractent. Mais avant de sortir, détruisez également les quatre autres dalles fragiles en remontant à chaque fois à l'aide du trampoline. Attention aux ennemis qui viendront vous compliquer la tâche. Une fois le cinquième trou formé, un coffre apparaît : vous obtenez la Carte au Trésor n°35.

        Le Grappin

    Revenez dans la salle précédente et ouvrez cette fois la porte verrouillée au nord. Des Sorciers vous accueillent, escortés par des Darknuts, des chauves-souris, des Peahats, des Molblins et des Condors des Iles. Détruisez en particulier le chef des Sorciers si vous souhaitez que le combat ait une fin. Si vous réussissez, un coffre apparaît. C'est le trésor du donjon : le Grappin ! Au nord de la salle, lancez le Grappin sur la cible pour atteindre la plate-forme. Puis activez l'interrupteur avec la Masse pour ouvrir la porte et sortir d'ici.

        L'ascension

    Vous êtes maintenant en mesure d'aller sauver Dumoria. A l'aide du Grappin, montez quelques plates-formes jusqu'à vous retrouver bloqué à l'est. De là, volez (avec la Feuille Mojo) vers l'ouest où vous trouvez un coffre peut-être déjà ouvert : la Boussole. Un trampoline vous permet de continuer votre escalade. Toujours avec le Grappin, passez la plate-forme. Un dernier trampoline vous envoie sur une plus grande plate-forme. Vous êtes en fait au niveau du rez-de-chaussée et Dumoria se trouve justement ici, au nord. Servez-vous à nouveau du Grappin pour monter.

        Le sauvetage

    Sachez que le Grappin permet aussi de vous accrocher aux statues brunes qui sont sur les murs. Mais si vous avez les Bottes de Plomb à vos pieds à ce moment-là, vous resterez collé au sol et c'est la statue qui tombera. C'est donc ce qu'il faut faire avec la grande statue qui enferme Dumoria : chaussez vos Bottes de Plomb et visez la grande statue avec le Grappin. Dumoria est désormais libre et vous trouvez un nouveau coffre, qui renferme un Pendentif du Bonheur. Avec Dumoria, descendez en bas et plantez des graines dans les deux trous à l'ouest : cela a pour effet d'activer des ventilateurs qui génèrent un énorme colonne de vent. Elle permettra par exemple à Link de monter facilement, avec la Feuille Mojo.

        Les arbres

    Allez ensuite à l'ouest de la salle, au même niveau que la prison. Pour cela, avec Link, passez simplement sur la plate-forme d'où vous venez et utilisez le Grappin. Et jouez une fois de plus l'Air du Marionnettiste pour que Dumoria vous rejoigne. Passez la porte : vous arrivez dans la salle du précipice où un Sorcier vous attend. Commencez par vous débarrasser de lui. Ensuite, à l'aide du Grappin, accrochez-vous aux arbres plantés auparavant, et vous atteignez la partie nord de la salle. Puis prenez le contrôle de Dumoria pour qu'il vienne aussi.

        Les Tetdoss bleues

    Portez le Kogoru sur vos épaules et franchissez la porte. Vous arrivez dans une salle similaire, mais cette fois ce sont des Tetdoss bleues (maudites) qui vont vous gêner. Il faut utiliser le Grappin pour les attirer vers vous. Avec Dumoria, plantez des graines, et avec Link, accrochez-vous d'arbre en arbre. Le problème est qu'il faut détruire ou éloigner chaque Tetdoss au fur et à mesure avant de pouvoir planter chaque graine.

        Ouverture du sol

    Dans la salle suivante, placez-vous sur un interrupteur et placez Dumoria sur l'autre : la grille s'ouvre. Et tout en bas, le sol s'ouvre en partie. De là où vous êtes, vous pouvez atteindre le coffre à l'est en volant avec la Feuille Mojo quand la colonne d'air est présente. Si vous n'avez pas encore activé le ventilateur qui génère cette colonne d'air, prenez le contrôle de Dumoria et laissez-vous tomber tout en bas. Plantez deux graines dans les ronds de terre pour activer le ventilateur. Ensuite vous n'avez plus qu'à rejoindre Link. Si vous atteignez le coffre, vous obtenez un Pendentif du Bonheur.

        On redescend

    De la même manière, volez vers le sud où il reste encore une salle à visiter. A l'intérieur, plusieurs Armos se jettent sur vous. Si vous les exterminez tous, vous obtenez un coffre contenant une Petite Clé. Regardez votre carte : il reste encore une salle non visitée au rez-de-chaussée. Revenez donc au rez-de-chaussée, côté est : pour y parvenir, sautez depuis ici (le premier étage) et activez la Feuille Mojo au bon moment, sans utiliser le courant d'air ascendant. N'oubliez pas de prendre le contrôle de Dumoria pour qu'il vous rejoigne.

        Les 3 Darknuts

    Traversez la salle de la deuxième grille tournante, et devant la plaque murale, jouez l'Hymne du Dieu du Vent (Dumoria doit être près de vous). La plaque se désintègre, dévoilant une nouvelle porte. Vous devez ensuite affronter deux Darknuts et un Darknut Magnus ! Pas de panique, vous connaissez la méthode : appuyer sur A quand l'icône verte change de forme. Lorsque vous venez à bout des trois ennemis, vous obtenez le coffre qui contient la Grande Clé.

        Pendentifs supplémentaires

    Il est temps de descendre au sous-sol pour explorer les dernières salles menant au boss. Mais pour être tout-à-fait complets, signalons que deux Pendentifs du Bonheur peuvent être obtenus au rez-de-chaussée en faisant tomber des statues murales à l'aide du Grappin et des Bottes de Plomb : l'un au début du donjon, dans la salle de la grille tournante, et l'autre à l'ouest de la plus grande salle (utilisez la marmite de téléportation pour y aller facilement).

        Exploration du sous-sol

    Retournez maintenant dans la salle centrale, le plus profond possible, en-dessous même des ventilateurs maintenant que c'est possible. Si vous avez besoin de remonter pour une raison quelconque, sachez qu'une sorte d'ascenseur est à votre disposition à l'ouest. Ouvrez la porte verrouillée à l'est (portez toujours Dumoria). Vous arrivez dans une salle circulaire avec des Stalfos et des Sorciers. Après les avoir battus, servez-vous du Grappin pour atteindre les plates-formes les plus hautes. Sur celle du nord-ouest, vous trouvez un interrupteur à activer avec les Bottes de Plomb : il permet d'ouvrir la porte suivante. Faites ensuite tomber toutes les statues murales grâce au Grappin combiné avec les Bottes de Plomb.

        Le précipice

    Deux Bokoblins en sortent notamment, et un coffre apparaît si vous les détruisez. Vous obtenez ainsi laCarte au Trésor n°5, la dernière du jeu. Reprenez Dumoria sur vos épaules et continuez vers l'est. D'autres Bokoblins vous attendent dans la salle suivante, ainsi que des statues mangeuses de Bombes. Ici il s'agit de ne pas tomber dans le ravin. Prenez le contrôle de Dumoria, volez jusqu'au cercle de terre fraîche de l'autre côté des courants d'air, et plantez-y une graine : un arbre pousse et les tourbillons disparaissent. Vous pouvez donc passer sans problème avec Link grâce au Grappin. Tuez les ennemis avant de continuer avec Dumoria.

        Du vent et des blocs

    Dans l'ultime salle, des tourbillons d'air vous barrent à nouveau la route. Il faut passer les Bottes de Plomb, mais vous devez d'abord pousser les blocs de manière à neutraliser les pièges. Mais il y a une tranchée juste avant le dernier. Placez par conséquent un premier bloc qui coince les deux premiers pièges, un autre dans la tranchée pour servir de pont, et enfin le troisième pour coincer le troisième piège. Vous pouvez ainsi passer en toute sécurité avec Dumoria sur vos épaules. Après cette étape, vous rencontrez une plaque du Dieu du Vent : jouez comme d'habitude l'Hymne du Dieu du Vent. Vous obtenez ensuite de quoi vous ravitailler avant le boss, ainsi que la dernière marmite de téléportation, à activer comme les autres en brûlant le couvercle.

        Boss : Gayla

    Ouvrez enfin la porte du boss. Avancez et sautez dans le sable. Gayla sort du sable et tente de vous impressionner. Son point faible est sa langue : lorsqu'il ouvre sa gueule, visez sa langue avec le Grappin pour la tirer vers vous et lui donner des coups d'épée. Il devient ensuite plus aggressif et il vous envoie ses acolytes. Défendez-vous contre eux (ils peuvent vous donner des coeurs) mais donnez la priorité au chef. Continuez à attaquer sa langue avec le Grappin et l'épée, tout en évitant de vous faire gober.

        La victoire

    Une fois le monstre des sables terrassé, prenez le Réceptacle de Coeur et placez-vous dans le symbole de la Triforce. Après une courte cinématique, Excalibur a récupéré tout son pouvoir. Plus rien ne pourra désormais vous empêcher de vaincre Ganondorf !

    La quête de la Triforce

        Les 8 Fragments

    Avant d'aller à Hyrule pour rencontrer Ganondorf, vous devez réunir les 8 Fragments de la Triforce. Chacun de ces fragments est dans un coffre à repêcher au fond de la mer, et chacun de ces coffres est localisé sur une carte cryptée. Vous devez donc trouver les 8 Cartes de la Triforce. Vous devez ensuite les faire décrypter par Tingle, sur son île en C3. Cela vous coûtera 398 rubis pour chaque carte ! Il est donc préférable de posséder la bourse de 5000 rubis. Si vous ne l'avez pas encore, consultez la page de soluce sur la troisième perle. Ensuite, lorsqu'une carte est décryptée, elle vous indique l'emplacement d'un Fragment de la Triforce. Pour vous aider dans la recherche des cartes et des fragments, consultez la Super Carte.

        Carte de la Triforce n°1 : Canonnière (B5)

    La première Carte de la Triforce se trouve dans la Canonnière. Vous l'avez sans doute déjà trouvée si vous avez visité chaque île. Explosez tous les canons pour vous frayer un chemin, puis entrez dans le bâtiment. A l'intérieur, placez-vous sur le symbole bleu du vent et jouez la Mélodie du Vent. Un coffre apparaît, il contient la Carte de la Triforce n°1. Une fois décryptée par Tingle, cette carte vous indique que le premier morceau de la Triforce se trouve près de l'Ile du Poisson (B4) : vous n'avez plus qu'à aller le repêcher.

        Carte de la Triforce n°2 : Ile de Qui-ça (E5)

    Vous devez posséder le Titre de Propriété pour entrer dans la villa de cette île. Cette villa appartient à Mrs. Mary, la maîtresse d'école de Mercantîle. Pour obtenir le Titre de Propriété, vous devez lui donner 20 Pendentifs du Bonheur après avoir fait le jeu de cache-cache avec la bande des Abeilles Tueuses. Pour entrer dans la villa, sortez le Titre de Propriété de votre Sac de Facteur.

    A l'intérieur de la villa, un jeu de puzzle vous est proposé. Il permet de gagner énormément de rubis, mais pas de Carte de la Triforce. D'ailleurs si vous manquez de rubis, cassez les deux jarres au-dessus de l'étagère. Regardez au plafond : il y a un crochet. Utilisez le Grappin-Griffe pour vous y balancer. Le feu de la cheminée s'éteint, dévoilant un passage secret...

        Dans la cave de la villa

    Le passage de la cheminée vous mène dans une cave assez labyrinthique sur deux niveaux (voir le plan ci-contre). Au début, vous n'avez pas le choix : prenez le seul chemin possible. Une échelle vous conduit au sous-sol (1). Là, deux tunnels étroits s'offrent à vous mais ils se rejoignent. Vous pouvez gagner beaucoup de rubis dans les deux salles indiquées sur le plan. La troisième salle comporte une échelle qui remonte au niveau supérieur (2).

    Ensuite, deux interrupteurs sont à activer avec la Masse. Ils ouvrent chacun une grille : l'une permet de revenir au début rapidement, l'autre de continuer. Une échelle vous fait encore descendre (3). Si vous prenez le tunnel de gauche, vous trouverez 100 rubis dans un coffre. Quant à l'autre tunnel, il vous mène à une autre échelle (4). Activez l'interrupteur avec la Masse : une nouvelle grille s'ouvre, ce qui vous donne encore un raccourci pour revenir au début.

    Sautez dans le trou (5). Un dernier tunnel vous mène à une dernière échelle (6). En haut, un interrupteur ouvre une grille, vous permettant ainsi de repartir. Mais avant, placez-vous sur le symbole bleu du vent et jouez la Mélodie du Vent. Le coffre qui contient la Carte de la Triforce n°2 est à vous. Après décryptage, vous trouverez le deuxième Fragment de la Triforce près de l'Ile du Vent.

        Carte de la Triforce n°3 : Ile aux Nichoirs (G5)

    Pour obtenir cette Carte de la Triforce, il est préférable d'avoir plusieurs Fruits Miam-Miam en résreve. Utilisez-en un pour prendre le contrôle d'un goéland. Vous devez lui faire toucher les cinq interrupteurs situés dans les nids des Condors des Iles. La difficulté est d'éviter les oiseaux. Vous pouvez leur envoyer des Flèches avant d'y aller. Si le goéland se fait toucher, vous le perdez. Utilisez alors un autre Fruit Miam-Miam pour diriger un nouveau goéland. Une fois les cinq interrupteurs activés, une grille s'ouvre. Cela vous conduit dans une grotte où vous devez jouer la Mélodie du Vent sur le cercle bleu. Un coffre apparaît, il contient la Carte de la Triforce n°3 qui indiquera après décryptage l'Ile de la Tête de Pierre (C5).

        Carte de la Triforce n°4 : Vaisseau Fantôme

    Le Vaisseau Fantôme change de place toutes les nuits en fonction de la position de la forme de la lune. Il vous faut la Carte du Vaisseau Fantôme afin de le localiser. Vous l'avez problablement déjà croisé, mais vous ne pouviez pas y entrer car il disparaissait dès que vous vous en approchiez. Avec la Carte du Vaisseau Fantôme, ce problème sera réglé. Cette Carte se trouve sur l'Ile du Losange, en A6. Servez-vous du Grappin pour vous accrocher aux arbres. En haut de l'île, sautez dans le trou. Vous arrivez dans une grotte souterraine où vous devez traverser un petit labyrinthe de marmites de téléportations. Le plan ci-dessous vous indique le chemin à suivre.

    Attention aux Mains kidnappeuses. Pour brûler les couvercles des marmites, prenez un bâton et enflammez-le. Les marmites non numérotées renvoient au début. Suivez le chemin 1-2-4-5 pour atteindre le coffre qui renferme la Carte du Vaisseau Fantôme. Le chemin 1-2-3 vous permet quant à lui de trouver un Pendentif du Bonheur. La Carte vous indique l'emplacement du Vaisseau Fantôme en fonction de la forme de la Lune (le Vaisseau n'apparaît que la nuit). Il vous suffit donc, la nuit, de regarder la forme de la lune et de vous rendre près de l'île correspondante. Le Vaisseau Fantôme est même directement indiqué sur votre Carte Marine.

    • Pleine lune  : Ile du Croissant (E1)
    • Lune légèrement rognée sur la droite  : Ile du Losange (A6)
    • Demi-lune sur la droite  : Ile de la Bombe (F5)
    • Croissant ouvert vers le haut  : Ile des Binocles (C2)
    • Croissant ouvert vers le bas  : Archipel de Cassiopée (G7)
    • Demi-lune sur la gauche  : Archipel d'Orion (G3)
    • Lune légèrement rognée sur la gauche  : Ile du Poisson (B4)

    Une fois près de la bonne île, dirigez-vous vers le Vaisseau Fantôme qui navigue dans les parages. Vous êtes directement téléporté à l'intérieur (cela ne fonctionne que si vous avez la Carte du Vaisseau Fantôme). Vous dzvez affronter des ennemis dont notamment un Sorcier et des Fantômes. Pour venir à bout des Fantômes, placez-vous dans le petit faisceau de lumière et réfléchissez-le à l'aide du Bouclier-Miroir. Mais il faut tuer en priorité le Sorcier. Une fois le combat gagné, une échelle vous permet d'obtenir plus de 300 rubis et surtout le coffre contenant la Carte de la Triforce n°4. Une fois celle-ci décryptée, vous découvrez que le Fragment à repêcher se trouve près de l'Ile de l'Aurore en B7.

        Carte de la Triforce n°5 : Serrure de Pierre (A5).

    A l'ouest de cette île, se trouvent trois canons flottants. Explosez-les avec votre canon. Des cercles de lumière apparaissent sur l'eau, ce qui indique la présence de trésors enfouis. Repêchez-les avec votre Grappin : l'un d'entre eux est la Carte de la Triforce n°5. Le décryptage vous indique que le Fragment correspondant est près du Saut de Roc (G6).

        Carte de la Triforce n°6 : Ile de l'Aurore (B6)

    Montez tout en haut de l'île. A l'aide de sa longue vue, un personnage regarde au loin un rocher en forme de tête. Dirigez le vent vers l'ouest et volez avec la Feuille Mojo jusqu'à cet endroit. Soulevez le gros rocher puis sautez dans le trou. Dans cette grotte souterraine, vous devez traverser 30 sous-sols successifs en livrant des combats acharnés contre une multitude d'ennemis. Heureusement il y a de temps en temps des étages de récupération où vous pourrez trouver des coeurs, des rubis et d'autres provisions.

        Un Quart de Coeur à ne pas manquer

    Au trentième sous-sol, vous arrivez à la dalle bleue. Jouez la Mélodie du Vent pour faire apparaître le coffre. Vous obtenez la Carte de la Triforce n°6, le Fragment correspondant se trouvant à l'Ile Triangulaire du Sud (D5). Avant de sortir de la grotte, vous remarquez que deux faisceaux de lumière sont apparus en plus de celui qui sert à vous remonter. Placez-vous dedans et orientez votre Bouclier-Miroir de manière à éclairer la statue : un nouveau trou se dévoile. Vous avez encore 20 sous-sols à parcourir ! Les combats y sont encore plus difficiles. Et la récompense est un Quart de Coeur.

        Carte de la Triforce n°7 : Ile de la Tête de Pierre (C5)

    A l'aide des Bracelets de Force, soulevez la grosse tête de pierre sur cette île puis sautez dans le trou. Prenez la seule porte possible. Vous arrivez dans une salle circulaire où toutes les portes mènent à des salles où vous devez affronter des ennemis. L'objectif est de traverser chacune de ces quatre salles pour ouvrir la porte menant au coffre. Vous y rencontrerez des Armos, des Bokoblins, des Molblins, des Sorciers et enfin des Darknuts. Une fois tous ces combats réussis, la dernière porte s'ouvre. Jouez come d'habitude la Mélodie du Vent sur le cercle bleu pour faire apparaître le coffre. Vous obtenez laCarte de la Triforce n°7, qui indiquera après décryptage l'Archipel Ursa Major (F1).

        Carte de la Triforce n°8 : Ile aux Trois Tours (G1)

    Pour monter sur cette île, il faut utiliser le Grappin. Sautez d'arbre en arbre jusqu'à trouver l'entrée d'une grotte souterraine. L'intérieur est similaire à la grotte de l'Ile de la Tête de Pierre. Seuls les monstres changent : cette fois-ci il faut vaincre deux statues avaleuses de Bombes, des Bokoblins, deux Stalfos, deux Sorciers qui engendrent d'autres monstres et enfin quatre Darknuts ! Dans la dernière salle, jouez la Mélodie du Vent pour faire apparaître le coffre. La Carte de la Triforce n°8 est à vous. Elle correspond à l'Ile de la Face Deux (D7).

    Tour de Ganon

        Retour à Hyrule

    Une fois les huit Fragments de la Triforce réunis, retournez près de l'entrée de la Tour des Dieux en E4. Une cinématique démarre. Vous vous révélez être le Héros du Vent. Dans le monde sous les flots, entrez dans le château et descendez au sous-sol. Vous retrouvez la Princesse Zelda mais elle disparaît sous vos yeux. Ganon vous envoie deux Darknuts Magnus : ce n'est qu'une formalité à côté tous ceux que vous avez vaincus par le passé.

        Derrière le château

    Remontez au rez-de-chaussée et sortez par l'arrière. Grâce aux pouvoirs retrouvés d'Excalibur, vous pouvez détruire la barrière qui était jusqu'à maintenant infranchissable. Suivez le seul chemin possible. Vous croisez des Peahats, des Blobs rouges, des Molblins et un Darknut. Utilisez ensuite la Feuille Mojo pour traverser ce qui reste du pont. Bienvenue dans la Tour de Ganon. Ouvrez la porte au fond de la première salle. Vous arrivez dans la salle centrale de la tour. Vous devez maintenant réussir quatre épreuves rappelant quatre des donjons que vous avez traversés. Prenez d'abord la passerelle sur la gauche. Après avoir tué le Bokoblin, ouvrez la porte.

        La Caverne du Dragon

    Utilisez le Grappin-Griffe sur les crochets pour sauter de plate-forme en plate-forme. A la fin, grimpez à la corde afin de monter au-dessus du crochet. Puis sautez avec la Feuille Mojo pour atteindre la terre ferme. Ensuite, vous devez combattre à nouveau le Boss de la Caverne du Dragon : Gohma. Utilisez le Grappin-Griffe pour vous accrocher au plafond de manière à ce qu'il s'écroule sur Gohma. Au bout de trois fois, il devient vulnérable : lancez-lui le Grappin-Griffe dans l'oeil et frappez-le avec l'épée.

        Les Bois Défendus

    Une fois Gohma vaincu, passez à la deuxième épreuve, celle des Bois Défendus (légèrement sur votre gauche). Faites venir la nacelle en projetant du vent à droite du tourniquet avec la Feuille Mojo. Montez dessus puis projetez du vent à gauche du tourniquet. La nacelle avance. Lorsqu'elle ne plus aller plus loin, sautez sur la plate-forme suivante. De là, visez le deuxième tourniquet puis sautez vers la deuxième nacelle en vous aidant de la Feuille Mojo. Pour déplacer cette nacelle quand vous êtes dessus, projetez du vent derrière vous. Sautez ensuite sur une nouvelle plate-forme en vous servant encore de la Feuille Mojo. De là, vous atteignez la dernière plate-forme. Finissez le travail en volant une fois de plus. Vous devez ensuite battre à nouveau Karle Demos. Coupez toutes ses attaches avec le Boomerang puis donnez des coups d'épée en son centre.

        Le Temple de la Terre

    Troisième épreuve : le Temple de la Terre (légèrement sur la droite). Vous devez traverser un long couloir avec plein de tombes qui renferment pour beaucoup des ennemis. Dans la deuxième partie, il y a des Fantômes et des Blobs violets qu'il faut éclairer en renvoyant le faisceau lumineux avec le Bouclier-Miroir. Ne tuez pas tous les Blobs violets : il vous en faut un pour maintenir l'interrupteur enfoncé quand il est pétrifié. C'est la même chose dans la dernièer partie, sauf que vous avez moins de temps car la lumière est loin de l'interrupteur. De plus un Stalfos tente de vous barrer la route. Vous devez ensuite combattre Jay-Harla. Eclairez-le avec votre Bouclier-Miroir, lancez-le contre les piquants, puis détruisez tous les petits Fantômes.

        Le Temple du Vent

    Quatrième et dernière épreuve : le Temple du Vent (derrière vous sur la droite). Commencez par vous débarrasser du Sorcier en lui lançant une Flèche de Feu. Montez sur la dalle à ressorts, chaussez vos Bottes de Plomb et enlevez-les pour sauter. Utilisez alors la Feuille Mojo. Après les piquants, recommencez l'opération en volant entre les deux tourbillons. Puis servez-vous du Grappin pour atteindre la porte. C'est au tour de Gayla de se mesurer à vous. Attrapez-lui la langue avec le Grappin et donnez-lui des coups d'épée en évitant de vous faire gober.

        Raccourci vers la surface

    Une fois ces quatre épreuves réussies, la grande porte s'ouvre. montez les escaliers et ouvrez une nouvelle porte. Vous arrrivez dans une salle circulaire. Prenez la porte de droite. Regardez les torches au mur : leur nombre vous indique un ordre (de 1 à 4). Sortez et prenez la porte opposée. Avec le Boomerang, activez la quatre interrupteurs dans l'ordre indiqué. Une lumière noire apparaît sur l'eau et le Lion Rouge arrive. Cette lumière vous permet simplement de retourner au-dessus des flots plus rapidement en cas de besoin.

        Le manche du sabre

    Revenez dans la salle avec les quatre torches murales. Une pierre vous donne un indice : suivre les indications des Sabres des serviteurs de Ganon. Sautez dans le trou. Un fantôme de Ganon vous attaque. Lorsqu'il lance des boules rouges, il est difficile et dangereux de lui renvoyer. Donc contentez-vous de les éviter. En revanche, renvoyez les boules blanches avec l'épée jusqu'à le blesser. S'il fait venir ses hologrammes, attendez que ces derniers disparaissent afin de trouver le vrai et de l'attaquer. Lorsqu'il est à terre, donnez-lui un coup d'épée. Il disparaît et son sabre tombe. Allez alors dans la direction indiquée par le manche de son sabre, et non par la pointe, sinon vous rencontrerez des Molblins et vous reviendrez dans cette salle sans avoir progressé.

        Dernière porte

    Si vous choisissez la porte indiquée par le manche de son sabre, un son de victoire retentit. Mais il faut encore battre six de ces fantômes, en suivant à chaque fois le manche de leur sabre. Une fois le dernier vaincu, un coffre apparaît : vous obtenez la Flèche de Lumière, indispensable pour vaincre Ganon ! Ouvrez la porte suivante : vous êtes ramené à la salle du centre. Un dernier fantôme de Ganon vous attaque. Pour le vaincre, tirez simplement une Flèche de Lumière. Ramassez son sabre et utilisez-le pour ouvrir la porte condamnée. Avant l'ultime combat, vous pouvez remonter à la surface par la porte de gauche si vous voulez vous réapprovisionner en Fées et en Soupe de Mémé par exemple. Si vous passez la porte, vous devez monter un dernier escalier et battre trois Molblins et trois Darknuts Magnus. L'ultime porte s'ouvre enfin...

        Alter Ganon phase 1

    Après une cinématique, le combat contre Alter Ganon commence. C'est une marionnette dont le point faible est une boule bleue. Coupez d'abord tous les fils à l'aide du Boomerang. Lorsque sa queue est au sol, tirez une Flèche de Lumière dans la boule bleue. Puis recommencez l'opération. Tuez les chauves-souris pour récupérer des coeurs, de la magie et des flèches. Au bout de trois Flèches de Lumière, Alter Ganon entre dans sa deuxième phase.

        Alter Ganon : phase 2

    Alter Ganon est maintenant une sorte d'araignée géante. La boule bleue est au bout d'une de ses pattes. Lorsqu'il est au plafond, regardez dans le reflet de l'eau pour savoir où cette cette boule bleue. Ainsi, lorsqu'il tombe, vous pouvez atteindre facilement son point faible (toujours avec une Flèche de Lumière). Touchez-le trois fois et il change à nouveau de forme.

        Alter Ganon : phase 3

    Le monstre est maintenant une sorte de serpent dégénéré. Il faut toujours lui envoyer des Flèches de Lumière dans la boule bleue au bout de sa queue. Pour cela, le mieux est de l'immobiliser en lui donnant un coup d'épée dans la tête. Administrez-lui trois Flèches de Lumière au total pour le vaincre.

        L'ascension ultime

    Mais ce n'était qu'un échauffement car le vrai combat n'est pas encore commencé. Ganon vous dit de monter. Il y a pour cela une corde suspendue au centre de la salle. Utilisez le bouton R pour pouvoir y grimper. En haut, il faut lancer le Grappin-Griffe sur la barre prévue à cet effet. Montez au-dessus de cette barre. Vous trouvez des vases avec des coeurs et de l'énergie magique. Une autre barre identique à la première vous permet de monter encore plus haut. Là, vous trouvez une marmite de téléportation : brûlez son couvercle à l'aide d'une Flèche de Feu. Elle vous permettra de revenir ici rapidement si nécessaire. Vous devez maintenant sortir par la fenêtre. Utilisez pour cela le Grappin.

        L'affrontement final

    Vous êtes au sommet de la tour. Au moment où Ganon croit s'emparer de la Triforce, le Roi d'Hyrule entre brusquement en scène et la touche à sa place. Il formule alors le voeu d'anéantir Hyrule. C'est l'heure du combat final. Zelda va vous aider. Avec votre Arc, elle tire des Flèches de Lumière vers Ganon. Profitez alors du moment où il est vulnérable pour lui asséner des coups d'épée Excalibur. Après quelques coups, il assome Zelda. Vous devez donc vous débrouiller tout seul. Utilisez la Visée L en permanence. Lorsque l'icône verte change de forme, appuyez sur A. Ganon est touché et devient à nouveau vulnérable pendant quelques instants. Donnez-lui alors des coups d'épée, puis recommencez la manipulation.

        Une association parfaite

    Zelda se réveille et Ganon devient plus aggressif. Il parvient à éviter les Flèches de Lumière envoyées par la princesse. Celle-ci a alors une nouvelle idée : elle vous vise et vous devez renvoyer les Flèches de Lumière avec votre Bouclier-Miroir. Faites-le et approchez-vous de Ganon. L'icône verte s'active : appuyez sur A pour lui administrer le coup fatal. Conformément au souhait du Roi, Hyrule est alors engloutie à jamais sous flots.

        La deuxième quête

    Après les cinématiques de fin et le générique, vous pouvez sauvegarder votre partie et en recommencer une nouvelle. Cette deuxième quête présente quelques changements :

    • Link conserve son habit du début pendant toute l'aventure
    • Vous avez la Boîte à Image DX dès le début, ce qui vous permettra de compléter la Galerie des Figurines Tendo (qui est elle aussi conservée)
    • Les quelques textes qui s'affichaient en Hylien seront maintenant compréhensibles.

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