• Début

      
    L'histoire de Majora's Mask se déroule après l'aventure de Ocarina of Time. Link se promène avec Epona en forêt, lorsque soudain deux fées apparaissent, effrayant Epona qui fait une ruade. Link est alors désarçonné et perd conscience. Un lutin masqué apparaît alors. Il vole l'ocarina de Link inconscient !
      
     Lorsque Link se réveille, le lutin (on apprend que son nom est SkullKid) s'enfuit sur le dos d'Epona. Link part à la poursuite de SkullKid en s'accrochant à sa jambe sur plusieurs centaines de mètres. La course dans la forêt est interminable. Soudain, Link tombe et voit SkullKid partir avec Epona. C'est à ce moment que vous prenez le contrôle.
      

    Après avoir trouvé quelques rubis dans les herbes, entrez dans le tronc d'arbre où s'est enfui SkullKid.
    Sautez sur les plates-formes et entrez dans le passage.
    En courant, Link arrive devant un précipice et ne peut retenir son élan : il tombe dans le vide.

      
    Il atterit sur une fleur mojo et retrouve Skull Kid qui menace alors de tuer Epona. Il est soudain entouré de Pestes Mojo et se fait finalement "avaler" par l'une d'entre elles.
      
    Lorsqu'il reprend conscience, il se rend compte en se voyant dans l'eau qu'il a été transformé en Peste Mojo ! 
       
    SkullKid se moque de lui. Puis le lutin s'enfuit avec une des deux fées (Tael) et vous abandonne avec l'autre fée (Taya).
       

    Comme vous le demande Taya, ouvrez la porte (placez-vous devant et appuyez sur A). Avancez dans le passage.
    Taya décrète qu'elle est votre alliée tant que vous n'avez pas retrouvée SkullKid et Tael. La fée vous apprend alors quelques mouvements dont Link Mojo est capable.
    Désormais vous pouvez voler à l'aide d'une Fleur Mojo, et vous connaissez l'attaque cyclone.
    Placez-vous sur la Fleur Mojo. Appuyez sur A lorsque c'est indiqué "Plonger" et laissez le bouton enfoncé. Avec le joystick, réglez la direction. Lorsque vous êtes prêt, lâchez le bouton et Link Mojo s'envole. Dirigez-vous simplement avec le joystick une fois en vol. Rendez-vous ainsi sur la plate-forme en face. Puis ouvrez la porte.
    Sautez de plate-forme en plate-forme en utilisant les Fleurs Mojo.
    Ouvrez le coffre (bouton A) et vous obtenez 10 Noix Mojo. Elles peuvent vous servir de projectile lorsque vous volez (bouton B pour en lâcher une).
    Ensuite Taya vous apprend la Visée Z et la commande Voir (bouton A). Si vous avez déjà joué à Ocarina of Time vous connaissez le principe. Sinon entraînez-vous sur l'arbre en suivant les conseils de Taya.
    Ouvrez la porte. Vous êtes maintenant dans les sous-sols de la grande horloge de Bourg-Clocher, village situé au centre de la plaine de Termina.
    C'est là que vont se dérouler pas mal d'évènements, c'est aussi de là que va partir tout le jeu.
    Montez sur la passerelle puis approchez-vous de la porte.

      
    C'est alors qu'apparaît le vendeur de masques. Le vendeur vous apprend que Skull Kid lui a volé un précieux masque. Il vous dit aussi qu'il peut vous rendre votre apparence normale, lorsque vous aurez retrouvé l'objet précieux que l'on vous a volé (l'ocarina). Et en échange de cela, vous devrez retrouver le masque du vendeur dans les trois jours à venir.
       

    Arrivée à Courg-Clocher

    Ouvrez la porte : C'est l'Aube du Premier Jour et vous êtes entré à Bourg-Clocher.
    Taya vous conseille d'aller voir la Grande Fée à la porte Nord de la ville car elle pourra vous aider.
    Rendez-vous donc dans la partie Nord (montez derrière la tour de l'horloge et passez la porte).
    Vous pouvez acheter la carte de la ville au lutin Tingle pour 5 rubis.
    Au cours de tout le jeu, achetez-lui toujours les cartes qu'il vous propose car elles vous permettent de vous repérer dans n'importe quel lieu (lorsque vous les avez toutes).

    Maintenant, allez voir la Grande Fée dans le passage le plus à l'ouest (toujours dans la partie Nord bien sûr).

    Vous découvrez qu'il y a plein de petites fées.

    Celles-ci vous demandent de retrouver la Fée égarée quelque part dans la ville.

     
    S'il fait jour, elle se trouve au lavoir (Sud-Ouest de Bourg-Clocher) ; vous pouvez facilement l'attraper en sautant sur l'eau.
     
    S'il fait nuit, elle se trouve près de l'auberge dans la partie Est ; vous pouvez l'avoir en volant grâce à la Fleur Mojo.

    Rapportez la Fée Egarée à la Fontaine des Grandes Fées : la Grande Fée de la Magie apparaît alors.
    Elle vous apprend un pouvoir magique : la Blasto-Bulle ! Appuyez sur B pour gonfler une bulle de salive et relâchez le bouton pour la cracher.
    Cela vous coûtera un peu de pouvoir magique. Pour récupérer de la Magie, trouver des Fioles ou des Potions de Magie.
    En sortant de chez la Fée, approchez-vous du ballon bleu avec lequel joue le gamin. Tirez une Blasto-Bulle dessus pour le crever.
    Parlez à l'enfant ; il vous lance un défi : les retrouver lui et quatre autres membres de sa bande, les Bombers, et cela avant la nuit, pour obtenir le code secret menant à l'observatoire.

      
    Les cinq Bombers sont faciles à trouver, mais plus difficiles à attraper. Deux se trouvent dans la partie Nord, derrière des arbres. Deux autres sont dans la partie Ouest : un qui s'envolera accroché à une cocotte, et l'autre sur le toit de l'auberge (allez-y grâce à la Fleur Mojo). Le cinquième se trouve dans la partie Est.
      
    Une fois que vous les avez tous les cinq attrapés, ils vous donnent le code. Notez-le, ou retenez-le. Si vous l'oubliez il vous suffira de reparler à n'importe quel Bomber.

    Retrouver SkullKid et l'Ocarina

    Parlez au Bomber gardant la sortie du secteur Est et donnez-lui le code.
    Traversez le couloir et sautez sur l'eau de plate-forme en plate-forme.
    Evitez la Skulltula et prenez le passage à droite.
    Tirez une bulle sur le ballon bleu puis montez l'échelle ainsi libérée : vous arrivez alors chez l'astronome.
    Montez les escaliers et parlez directement à l'astronome, qui vous propose de regardez dans son télescope.
    Zoomez sur la grande tour de Bourg-Clocher. SkullKid est là-haut.
    Ensuite une Larme de la Lune tombe juste derrière l'observatoire.
    Sortez par la porte de derrière et vous arrivez sur la plaine de Termina dans le jardin de l'astronome. Prenez la Larme de Lune.
    Maintenant, revenez à Bourg-Clocher et parlez à la Peste Mojo : donnez-lui la Larme de Lune et elle vous cèdera sa Fleur Mojo.

      
    Utilisez cette Fleur Mojo pour vous rendre sur la tour de l'horloge. Vous obtenez un Fragment de Coeur.
      
    La porte menant en haut de l'horloge (là où vous avez découvert que se cache SkullKid) ne s'ouvre que la veille du Carnaval à minuit, c'est-à-dire à minuit du troisième jour. En attendant, vous pouvez vous balader dans la ville pour rencontrer les personnages et faire des minis-jeux.
      
    A minuit du troisième jour, retournez sur l'horloge à l'aide de la Fleur Mojo. Montez les escaliers et vous arrivez tout en haut de l'horloge. Vous y retrouvez SkullKid et Tael. Après la séquence animée, ciblez SkullKid avec la Visée Z et tirez-lui une Blasto-Bulle. Il laisse alors tomber l'Ocarina.
      
    Ramassez l'Ocarina. C'est alors que vos souvenirs de la Princesse Zelda vous reviennent. Vous vous rappelez du Chant du Temps. Dans Majora's Mask, ce chant vous permet de sauver et de retourner à l'Aube du Premier Jour. C'est ce que vous allez devoir faire et refaire tout le temps jusqu'à ce que vous trouviez un moyen de neutraliser SkullKid et d'arrêter la Lune. Dépêchez-vous de jouer le Chant du Temps tout de suite si vous ne voulez pas vous prendre la Lune sur la tête...

    Avant de partir

    Si vous n'avez pas joué le Chant du Temps, faites-le dès maintenant pour revenir à l'Aube du Premier Jour. Une fois que c'est fait, vous pouvez retrouver votre apparence normale. Pour cela, vous n'avez plus grand chose à faire : le vendeur de Masques vous avait dit que si vous pouviez retrouver l'objet précieux qui vous avait été volé (l'Ocarina), il pouvait vous rendre votre apparence normale. Passez donc dans la porte de l'horloge (juste derrière vous) et parlez au vendeur. Celui-ci vous apprend le Chant de l'Apaisement, ce qui vous rend enfin votre apparence normale. Vous pouvez redevenir Link Mojo quand vous voulez en utilisant le Masque de Mojo.

    Tael a dit "Marais. Montagne. Océan. Canyon." : ce sont les quatre paysages des quatre points cardinaux et chacun correspondra à une partie de votre quête. Mais avant de vous lancer dans l'aventure, il y a beaucoup de choses à faire. Je vais vous donner l'essentiel, ce qui est indispensable à votre quête : obtenir le masque des Grandes Fées, le Journal des Bombers et le Masque du Lapin. Voici d'abord trois trucs à savoir : lorsque vous trouvez une statue de hibou (à Bourg-Clocher, il y en a une près de l'horloge), donnez un coup d'épée dedans : cela permet de marquer le lieu comme point de sauvegarde ; vous pouvez ainsi sauvegarder votre partie à cet endroit.

    Deuxième conseil important : si vous parlez avec un épouvantail, il vous apprend qu'une chanson mystérieuse peut manipuler le temps (c'est bien sûr le Chant du Temps). Si vous jouez le Chant du Temps à l'envers, vous pouvez ralentir le cours du temps (trois minutes pour une heure au lieu d'une minute pour une heure). Si vous jouez chaque note deux fois, vous pouvez vous rendre directement à la nuit ou à l'aube suivante. Cela vous est très utile durant tout le jeu !

    Enfin, dernière habitude à prendre, sachez gérer votre argent. Ce n'est pas très compliqué : à chaque fois que vous voulez jouer le Chant du Temps pour revenir à l'Aube du Premier Jour, placez votre argent à la banque de Bourg-Clocher (partie Est) pour pouvoir le retrouver après votre retour dans le temps.

    • Tout d'abord, retrouvez la Fée Egarée : elle se trouve près du Lavoir de Bourg-Clocher s'il fait jour, sinon elle est dans la partie Est.
    • Allez ensuite voir la Grande Fée près de la porte Nord avec l'apparence de Link. Elle vous donne en remerciement le Masque des Grandes Fées, qui vous permet d'attirer les Fées Egarées vers vous. Dans un donjon, si vous mettez ce masque et qu'une Fée Egarée se trouve dans la pièce où vous êtes, le masque se met à scintiller. Vous pouvez ainsi repérer les lieux où se cachent ces fées.
    • Autre chose indipensable à faire : faire partie du gang des Bombers. Avec Link Mojo, explosez le ballon de Jim dans la partie Nord et parlez-lui en Link normal. Retouvez les cinq Bombers (deux dans les environs, deux dans la partie Ouest et un dans la partie Est). Les Bombers vous donnent le code (que vous connaissez déjà) et vous proposent de faire partie de leur clan. Ils vous donnent donc le Journal des Bombers, objet capital qui vous servira jusqu'à la fin du jeu. Vous pouvez y répertorier tous les personnages importants et vous connaissez leur emploi du temps. A chaque moment de l'emploi du temps indiqué par un rectangle bleu, vous savez qu'il y a quelque chose de spécial à faire avec cette personne, et lorsque c'est fait vous le notez dans cet endroit du journal. Lorsque vous vous avez réussi à remplir tout l'emploi du temps d'une personne, une icône rouge est affichée à la fin de l'emploi du temps. Le Journal est très utile car vous pouvez beaucoup mieux vous y retrouver avec tous les personnages.
    • Pour faire ce qui suit, vous devez être à la nuit du premier ou du deuxième jour (jouez le Chant du Temps avec chaque note deux fois pour y arriver). Allez au Lavoir de Bourg-Clocher et parlez au musicien, qui vous donne alors le Masque de Brême. Le troisième jour, allez au Ranch Romani (par la porte Sud, direction Sud-Ouest). Sur la Route du Lait, vous pouvez acheter les cartes de Tingle.
    • Une fois au Ranch, vous retrouvez Epona qui est malheureusement enfermée. Vous ne pouvez pas la libérer pour l'instant. Entrez dans le poulailler tout au fond, et utilisez le Masque de Brême pour attirer les 10 poussins. Ceux-ci deviennent alors de beaux coqs. Pour vous remercier, l'homme du poulailler vous offre un masque capital : le Masque du Lapin. Ce masque vous permet de courir beaucoup plus vite et ainsi de gagner un temps fou. Il vous permet aussi de sauter plus loin.

    Les Sorcières Jumelles

    Une fois tous ces préparatifs finis, vous allez pouvoir commencer l'aventure principale.

    • Pour cela, placez d'abord tous vos rubis à la banque (à l'Est de Bourg-Clocher) et retournez à l'Aube du Premier Jour.
    • Ralentissez le temps (en jouant le Chant du Temps avec chaque note deux fois), puis récupérez une cinquantaine de rubis à la banque.
    • Sortez par la porte Sud de Bourg-Clocher et marchez tout droit vers les Marais du Sud. Vous assistez à une séquence animée présentant la rencontre entre SkullKid et les deux fées.
    • Ensuite, sur la route des marais, pensez à acheter les cartes de Tingle (pour le faire tomber : tirez une Blasto-Bulle en Link Mojo).
    Une fois aux Marais du Sud, donnez un coup d'épée dans la Statue de Hibou.

    En Link Mojo, sautez sur l'eau de nénuphar en nénuphar jusqu'à la terre et allez à la Boutique de Potions.

    Redevenez Link normal et parlez à la sorcière (une vielle connaissance) ; elle vous demande d'aller chercher sa soeur Koume dans les bois.
    • Prenez le passage derrière la hutte : vous êtes maintenant dans les Bois Perdus. Mettez le Masque de Lapin et parlez au singe.
    • Grâce au Masque de Lapin, vous pouvez suivre sans problème le singe qui vous guide. Attention tout de même aux tortues blindées.
    • Vous arrivez finalement près de Koume : parlez-lui. Pour l'aider, vous ne pouvez rien lui donner pour l'instant.
    • Sortez des Bois Perdus par une des sorties et retournez à la Boutique de Potions. Kotake (l'autre sorcière) vous donne une Bouteille remplie de Potion Rouge pour sauver Koume.
    • Revenez encore dans les Bois Perdus, retrouvez Koume et donnez-lui la potion. En remerciement elle vous propose une croisière dans les Marais.
    • Pour profiter de cette croisière, rendez-vous dans la hutte du début des Marais et parlez à Koume au guichet. Elle vous donne une Boîte à Image pour prendre des photos de votre croisière.
    • Lors de la croisière, la barque tue le monstre qui bloquait l'accès à la suite des Marais. Vous débarquez ainsi au Palais Mojo un peu plus loin.

    Au Palais Mojo

    • En Link Mojo, parlez aux deux Pestes Mojos gardant l'entrée du palais. Allez directement dans l'entrée en face.
    • Vous êtes dans la salle du Trône. Parlez au Roi Mojo : il vous apprend qu'un singe a kidnappé la princesse Mojo et va subir une punition en conséquence. Approchez-vous de la cage et parlez au singe : il clame son innocence.
    • Photographiez ensuite le Roi Mojo avec la Boîte à Images. Si vous rapportez cette photo à l'homme de la hutte à l'entrée des Marais, il vous donnera un Fragment de Coeur (2).
    • Ressortez de cette salle et parlez au petit singe qui vous attend ; il vous dit qu'il y a un passage secret à l'extérieur, permettant de libérer le singe prisonnier. Mais pour cela vous aurez besoin d'un Haricot.
    Prenez le passage de droite. Si vous parvenez à échapper à la vigilance des gardes, vous obtenez un Fragment de Coeur (3). Une astuce : faites ceci la nuit, cela vous permet de visualiser leur champ de vision par des points blancs.

    Ensuite, prenez l'autre passage. Essayez à nouveau d'échapper aux gardes. C'est un peu plus long que précédemment. Vous pouvez utiliser le Masque de Lapin pour vous déplacer plus rapidement.

    A la fin, laissez-vous tomber dans le trou. Achetez quelques haricots au marchand. Vous aurez également besoin d'une Bouteille remplie d'eau. Servez-vous juste à côté.

    • Vous pouvez "tester" un Haricot dans le Trou à Haricot à proximité. Plantez le Haricot et versez de l'eau pour le faire pousser. Ensuite montez dessus et vous atteignez un coffre contenant 20 Rubis. Attention : n'oubliez pas de reprendre de l'eau : elle vous servira plus tard.
    • Resortez du Palais Mojo et en Link Mojo, sautez sur les nénuphars (à gauche en sortant du palais).
    • Plantez un Haricot dans le trou et arrosez-le avec l'eau de votre Bouteille. Puis montez sur le Haricot.
    • Vous arrivez au-dessus des jardins du Palais Mojo. Servez-vous des Fleurs Mojos pour sauter de plate-forme en plate-forme. Evitez les Pestes Mojos en volant vite. Vous pouvez aussi leur lâcher des Graines Mojo mais c'est risqué...
    • Une fois sur la dernière plate-forme, volez le rebord tout au-dessus. Vous arrivez à l'intérieur de la cage du singe prisonnier !

    Libérer le singe et accéder au Temple

     

    En Link normal, parlez au songe. Il vous demande de le libérer : essayez de couper la corde. Cela ne fonctionne pas alors il vous demande de sortir un instrument de musique.

    En Link Mojo, sortez la trompette. Le singe vous apprend la Sonate de l'Eveil, servant à réveiller ceux qui sont plongés dans un profond sommeil, et surtout à ouvrir l'entrée du Temple où se trouve la princesse Mojo.

    Les gardes mojos vous entendent et vous éjectent. Sautez sur les nénuphars à droite et aterrissez sur la plate-forme avec le panneau.

    Entrez dans le passage grâce à la Fleur Mojo. Vous arrivez dans les Marais du Sud, en hauteur.

    • Utilisez une fois de plus les Fleurs Mojo pour passer d'arbre en arbre. Pour tuer les libellules, utilisez votre bouclier et donnez un coup d'épée au bon moment.
    • C'est alors que surgit le hibou (qui était déjà présent dans Ocarina of Time) : laissez-le parler puis regardez la pierre gravée (bouton A). Vous apprenez le Chant de l'Envol, qui vous permet de vous téléporter vers les Statues de Hibou activées et ainsi d'aller sauvegarder facilement et rapidement.
    • Continuez à avancer et vous arrivez peu après à Bois-Cascade. Montez sur la passerelle à droite. Pour tuer le Hiploops, approchez-vous de lui et donnez-lui des coups d'épée avant qu'il ne vous charge.
    • Après avoir battu deux de ces monstres, tuez la Peste Mojo et utilisez sa Fleur Mojo pour aller sur la plate-forme suivante. Volez encore jusqu'à la grande plate-forme.
    Activez la Statue de Hibou : ainsi, vous pourrez revenir ici quand vous voudrez grâce au Chant de l'Envol, et aussi sauvegarder.

    Vous êtes maintenant presque au Temple de Bois-Cascade (le premier donjon). Avant d'y aller, je vous conseille de revenir à l'Aube du Premier Jour pour avoir tout le temps de le faire. Pour cela, jouez d'abord le Chant de l'Envol et rendez-vous à Bourg-Clocher. Déposez vos rubis à la banque et jouez le Chant du Temps. Revenez à Bois-Cascade avec le Chant de l'Envol.

    1er Donjon : Temple de Bois-Cascade

    Le donjon pas à pas

    • Je vous conseille fortement d'être à l'Aube du Premier Jour avant de commencer chaque donjon (jouez le Chant du Temps).
    • Dès le début, mettez le Masque des Grandes Fées pour faire venir la première Fée Egarée (1/15). Il y a dans chaque donjon 15 Fées Egarées. A chaque fois vous obtiendrez un pouvoir magique, lorsque vous aurez retrouvé les 15 Fées.
    • En Link Mojo, servez-vous des Fleurs Mojos pour sauter de plate-forme en plate-forme. Vous obtenez au passage la seconde Fée (2/15) dans un coffre. Evitez les deux Skulltulas au moment d'arriver vers la porte.
    • Vous arrivez dans une salle remplie d'eau empoisonnée. Il y a une grande fleur en plein milieu, c'est pourquoi nous l'appelerons la "salle de la grande fleur" pour nous y retrouver par la suite.
    • Deux fées sont faciles à avoir : une en tuant la Plante Mojo (3/15) juste à côté, et une autredans une des jarres (4/15) plus bas dans le coin à droite.
    Ouvrez la seule porte possible (à droite de la pièce), puis volez grâce à la Fleur Mojo pour atteindre le coffre doré. Vous obtenez une Petite Clé.

    Revenez sur la Fleur Mojo et volez cette fois vers la porte du côté opposé à l'entrée.

    Pour tuer les trois Tor-Tueurs, plongez dans une des Fleurs Mojos et sauter dès que les monstres arrivent dessus. Vous obtenez ensuite la Carte du donjon. 

    Revenez en arrière. Dans la salle de la grande fleur, ouvrez la porte verrouillée.

    • Vous êtes maintenant dans une salle avec des passerelles sur de l'eau empoisonnée, avec un bloc de pierre au milieu des passerelles. Poussez la pierre et allez à droite. Tuez la Skulltula : vous obtenez la cinquième Fée (5/15).
    • La sixième (6/15) se cache dans un des nids à insectes de cette pièce : tirez une Blasto-Bulle et utilisez votre masque.
    • Enflammez un Bâton Mojo à l'aide de la torche à proximité et allumez la torche à l'autre bout de la pièce : une porte s'ouvre. Si vous n'avez pas de Bâton Mojo, allez tuer une Plante Mojo en prenant soin de toucher la tige.
    • Entrez dans la pièce ainsi débloquée. Tuez les deux libellules et vous obtenez la Boussole.
    • Avec un Bâton Mojo, allumez la torche en haut des escaliers et brûlez la toile d'araignée plus loin. Si vous avez peur des sautes des plates-formes, utilisez le Masque de Lapin.
    • Montez les escaliers menant à l'étage. Vous arrivez dans un couloir puis une salle avec plusieurs petites bêtes sombres. Tuez-les tous pour obtenir la septième Fée Egarée (7/15)dans un coffre.
    • Allumez les trois torches (avec un Bâton Mojo) pour éclairer la pièce et surtout débloquer la porte.
    Dans la salle suivante, utilisez les Fleurs Mojo pour atteindre la suite. Evitez les libellules ou tuez-les. Surtout, évitez de tomber dans les trous ! A la fin, descendez les escaliers pour revenir au rez-de-chaussée.

    Vous êtes à nouveau dans la salle de la grande fleur, mais cette fois plus en hauteur. Vous pouvez très facilement avoir la huitième Fée (8/15) en cassant sa bulle.

    Activez l'interrupteur à proximité pour faire appraraître des échelles. Vous pourez ainsi remonter ici sans problème.

    Trésor du donjon : l'Arc du Brave

    • Passez la seule porte possible et vous arrivez dans la salle avec la Fleur Mojo au milieu. Ouvrez la porte au fond à droite : vous tombez nez-à-nez avec un Dinolfos. Il n'est pas si dangereux qu'il ne le paraît. Utilisez votre bouclier à bon escient et frappez-le au bon moment. Une fois neutralisé, le coffre contenant l'Arc du Brave apparaît.
    • Revenez dans la salle précédente et tirez une Flèche sur l'interrupteur jaune en face. Les vétérans de Zelda : Ocarina of Time n'auront aucun problème. La plate-forme avec la Fleur Mojo se met à monter et à descendre.
    • La neuvième Fée (9/15) se trouve dans un nid à insecte de cette salle. Tirez une Flèche dessus.
    • Utilisez la Fleur Mojo du milieu pour vous rendre en face et ouvrez la porte.
    • Vous tombez contre une espèce de grosse grenouille (c'est Gekko, comme le microprocesseur du GameCube...). Touchez-le trois fois. Ensuite il se protège avec un Tor-Tueur en guise de carapace. Pour en venir à bout, plongez dans une Fleur Mojo et sautez dès qu'il s'approche. La carapace saute. Avant que Gekko ne la retrouve, ciblez-le grâce à la Visée Z et tirez-lui des Flèches. Répétez la manipulation trois fois. Vous obtenez la Clé d'Or, permettant d'accéder auBoss du donjon.
    • Resortez et laissez-vous tomber. Sortez par la porte de droite, menant à la salle de la grande fleur. Prenez la porte opposée et vous arrivez dans la salle avec le bloc de pierre sur les passerelles. Poussez la pierre et allez à droite. Suivez la passerelle jusqu'au mur de droite et placez-vous de manière à pouvoir viser juste en-dessous du bloc de pierre sous l'eau. Tirez ainsi une Flèche sur la bulle. Avec votre Masque des Grandes Fées, faies venir la dixième Fée (10/15).
    • Revenez encore dans la salle de la grande fleur et montez à une des deux échelles à l'opposé de la pièce. Positionnez-vous sur l'interrupteur que vous avez enfoncé auparavant et tirez une Flèche de votre Arc vers le bas, en direction de la torche au centre de la grande fleur. Vous pouvez ainsi l'allumer grâce à la torche déjà allumée dans l'alignement de votre Arc. Et la grande fleur se met à tourner et à monter très haut. L'eau n'est plus empoisonnée.
    • Sautez sur la grosse fleur et placez-vous au centre près de la torche que vous venez d'allumer. Sans vous occuper de cette torche, visez avec votre Arc une autre torche, dans un coin de la pièce. Une fois que l'avez bien ciblée, elle ne bouge plus sur l'écran car même si la fleur tourne sous vos pieds, vous ne bougez pas. Donc sans avoir besoin de bouger le joystick, attendez que la torche allumée soit dans l'alignement de l'autre torche plus loin. Lorsque vous réussissez à l'allumer, la dernière porte de la pièce s'ouvre.

    Avant d'y aller, il reste encore une Fée (11/15) dans cette salle. Elle est dans un coffre que vous pouvez faire apparaître grâce à un interrupteur (accessible à l'aide de la Fleur Mojo) près de la torche que vous venez d'allumer.

    Ouvrez maintenant la porte débloquée (à côté de la Fleur Mojo qui vient de vous servir) : vous arrivez dans la dernière pièce avant le Boss du donjon.

    Laissez-vous tomber et utilisez la Fleur Mojo en bas pour atteindre le rebord à gauche, avec la Fée (12/15).
    • Montez encore grâce aux Fleurs Mojos : vous obtenez une Fée (13/15).
    • Redescendez d'une plate-forme : d'ici, tirez une Flèche sur l'interrupteur en cristal. Le feu en haut des deux piliers disparaît.
    • Utilisez vite la Fleur Mojo et rendez-vous sur le pilier de droite (je sais, il y a une Fée sur celui de gauche !). Volez encore jusqu'à la plate-forme plus haut.
    • C'est d'ici que vous pouvez attraper la quatorzième Fée (14/15) sur l'autre pilier. Tirez une Flèche pour éclater la bulle et mettez votre Masque pour l'attirer.
    • De le même mainère, vous pouvez obtenir la dernière Fée (15/15) sur une plate-forme dans le mur à droite de l'entrée de la pièce.
    • Vous n'avez plus qu'à vous envoler vers la porte du Boss.

    Boss : ODOLWA

    Ce boss est très facile à tuer, à condition de trouver comment ! En fait vous devez prendre les choux-péteurs (bombes pour les néophytes) situés près des murs et les poser près d'Odolwa. Faites ça deux ou trois fois et c'est bon ! Prenez le récéptacle de Coeur et dans le champ de lumière. Vous récupérez le Masque d'Odolwa. Dans l'étrange séquence animée, on vous apprend l'Ode de l'Appel. Cette chanson magique vous sera utile à la fin du jeu... A Bois-Cascade et dans les Marais du Sud, l'eau n'est désormais plus empoisonnée.

     

    • Vous arrivez dans une autre salle du Temple de Bois-Cascade. Détruisez les feuillages avec votre épée pour délivrer la Princesse Mojo. Le seul moyen de la transporter jusqu'au Palais est... de la mettre dans une Bouteille !
    • N'oubliez pas d'aller donner les 15 Fées à la Grande Fée qui se trouve à Bois-Cascade. Pour y aller : téléportez-vous à Bois-Cascade. De là, repérez l'entrée de la grotte. Utilisez la Fleur Mojo pour vous rendre sur une plate-forme à proximité, et ainsi vous entrez dans la Fontaine des Fées. La Grande Fée vous apprend la technique de l'Attaque Tournoyante.
    • Profitez-en aussi pour aller chercher le fragment de coeur (4/52) dans le grand coffre au Nord-Est de Bois-Cascade
    Maintenant que l'eau est saine, vous pouvez vous rendre très rapidement au Palais Mojo. Dans la salle du trône, laissez sortir la Princesse. Pour vous remercier, les Mojos vous proposent un jeu : allez dans la grotte à droite en sortant du Palais (sautez sur les nénuphars). Suivez le Mojo sans perdre sa trace. C'est facile si vous avez le Masque de Lapin. A la fin, vous gagnez le Masque des Parfums, permettant de discerner les odeurs.

     

    Les 15 Fées Egarées

    1 - Dans la première salle (utilisez le Masque des Grandes Fées pour l'attirer vers vous)

    2 - Dans un coffre sur une plate-forme de la première salle

    3 - En tuant la Plante Mojo dans la salle avec la grande fleur au milieu

    4 - Dans un coin de la salle de la grande fleur, à l'intérieur d'une jarre

    5 - En tuant une Skulltula dans la salle avec le bloc de pierre au milieu des passerelles sur l'eau empoisonnée

    6 - Dans un nid à insectes de cette même salle

    7 - En tuant toutes les petites bêtes de la salle très sombre au premier étage

    8 - Sur une plate-forme en hauteur dans la salle de la grande fleur

    9 - Dans un nid à guêpes dans la salle avec la Fleur Mojo qui monte et qui descend en plein milieu

    10 - Sous l'eau empoisonnée, en dessous du bloc de pierre dans la salle des passerelles

    11 - Dans un coffre en activant l'interrupteur dans la salle de la grande fleur

    12, 13 et 14 - Sur des rebords dans le mur de la dernière salle avant le Boss

    15 - Sur un pilier enflammé dans cette même salle

    Trouver le Monocle de Vérité et le Masque de Darmani

    • Pour avoir tout votre temps, retournez à l'Aube du Premier Jour et ralentissez le temps. N'oubliez pas de déposer d'abord vos Rubis à la banque. Si vous n'avez pas encore le Sac de Bombes, achetez le à la Boutique de Bombes à l'Est de Bourg-Clocher.
    • Sortez de la ville par la Porte Nord. Vous avez les montagnes du Pic des Neiges en face de vous : c'est votre prochain objectif.
    • Descendez vers la neige et grimpez le petit chemin qui part à gauche. Tirez deux flèches dans le stalactite pour le faire tomber et détruire le glaçon.
    Montez le chemin montagneux et enneigé. Utilisez des Bombes à l'endroit où des grosses boules de neiges vous bloquent le passage. Vous arrivez un peu plus loin au Village dans la Montagne.

    Il y a une Statue de Hibou à activer dans ce Village. Vous ne pouvez rien faire ici pour l'instant. Sortez par le chemin au Sud-Est.

    • Vous êtes sur le chemin vers le Village Goron. Avancez un peu sur la passerelle, tirez une flèche sur le ballon de Tingle et achetez-lui la ou les carte(s) qui vous manque(nt).
    • Avancez encore et vous arrivez dans le Village Goron. Suivez le chemin et laissez-vous tombez pour parler au hibou.
    • Vous devez maintenant le suivre en sautant sur des plate-formes invisibles. Servez-vous des plumes perdues par le hibou pour vous repérer. N'utilisez pas le Masque de Lapin car vous sauteriez trop loin. Entrez finalement dans la grotte.
    • Ouvrez le coffre : vous obtenez le Monocle de Vérité. Cet objet vous permet de voir ce qui est invisible en temps normal.
    • Ressortez et utilisez le Monocle de Vérité pour voir les plate-formes.
    Avec votre Monocle, vous voyez un Goron qui était invisible auparavant : parlez-lui et suivez-le. Continuez à le suivre jusqu'au Village dans la Montagne. Là, il s'envole tout en haut d'une paroi. Pour le suivre, sautez sur l'eau avec Link Mojo et grimpez à l'échelle invisible. Il y a trois croisements sur cette échelle : tournez d'abord à droite, puis à gauche, puis à droite.

    Vous arrivez ainsi sur une plate-forme avec deux Gorons dont un est gelé. Entrez dans la grotte : c'est la tombe de Darmani, le Goron que vous venez de suivre (ou plutôt son fantôme). Parlez-lui encore.

    • Le fantôme de Darmani vous demande d'apaiser ses souffrances. Pour cela, jouez devant lui le Chant de l'Apaisement en Link normal.
    • Darmani disparaît à jamais, et vous donne le masque renfermant son esprit : c'est le masque qui vous permet de vous transformer en Goron !

    Consoler le bébé et entrer au Temple du Pic des Neiges

    En Link Goron, lisez le texte gravé sur les mémoires pour apprendre les mouvements. Puis placez-vous derrière la tombe et tirez-la vers vous ( + joystick vers le bas). Cela libère une source d'eau chaude ! Prenez de cette eau dans une Bouteille.

    Maintenant il n'y a pas de temps à perdre car au bout d'un moment l'eau refroidira. Sortez, plongez dans l'eau tout en bas de la paroi (en Link normal car Link Goron ne peut pas nager).

    • Retournez sur le chemin du Village Goron. Allez vider votre eau chaude sur le glaçon sur une des plate-formes.
    • Laissez-vous tomber dans le trou : vous y trouvez une nouvelle source d'eau chaude qui servira plus tard.
    • Maintenant, allez au Village Goron et parlez au Goron à l'entrée pour qu'il vous ouvre la porte de l'Autel Goron. S'il n'est pas là, alors il est devenu une boule de neige qui roule indéfiniment sur les chemins enneigés du village goron. Revenez en arrière, prenez de l'eau chaude dans la source que vous venez de découvrir. Revenez encore au village Goron, trouvez-le, et détruisez la boule de neige en fonçant dessus avec Link Goron en boule. Vous devez d'abord avoir une certaine vitesse, et avoir sorti les piques. Vous n'avez plus qu'à faire fondre le glaçon qui l'emprisonne. Parlez-lui et entrez dans l'Autel Goron.
    • Une fois à l'intérieur, montez directement le chemin à gauche. En Link Goron, parlez un peu à tout le monde, et particulier au bébé qui hurle.
    • Ressortez et revenez sur le chemin du Village Goron. Roulez avec Link Goron pour détruire toutes les boules de neiges. Dans l'une d'entre elles se trouve l'Ancêtre Goron, le père du petit. Si vous lui avez déjà parlé précédemment, il est possible qu'il soit à un autre endroit : dans le Village dans la Montagne, près de la Statue de Hibou. Repérez l'endroit où il est, et allez chercher de l'eau chaude dans la source à proximité.
    • Détruisez à nouveau la grosse boule de neige et libérez l'Ancêtre du glaçon à l'aide de l'eau chaude. Parlez-lui avec Link Goron et dites-lui que son fils a besoin de lui. Il vous apprend le début d'une berceuse.
    • Allez jouer cette berceuse au petit (toujours en Link Goron) : il arrête enfin de hurler et apprend même la fin de la Berceuse des Gorons. Puis il s'endort profondément. Cette chanson est capable d'endormir tout Goron qui l'entend !
    Retournez au Village dans la Montagne, et prenez le chemin au Nord-Ouest en direction du Pic des Neiges. Le chemin est escarpé. Roulez avec Link Goron pour franchir les précipices et détruire les boules de neige.

    Une fois au Pic des Neiges, activez la statue de hibou. Regardez avec votre Monocle de Vérité : le blizzard qui vous empêche de passer est provoqué par un Goron géant qui s'amuse à souffler ! Pour l'arrêter, jouez-lui la Berceuse des Gorons (toujours en Link Goron). Il s'endort et tombe dans le vide.

    • Avancez sur le chemin, montez la pente en vous mettant en boule, et grimpez jusque tout en haut du Pic des Neiges : vous êtes à l'entrée du deuxième donjon, le Temple du Pic des Neiges. Je vous conseille de revenir à l'Aube du Premier Jour avant de commencer.

    2eme Donjon : Temple du Pic des Neiges

    Le donjon pas à pas

    Je vous conseille fortement de revenir à l'Aube du Premier Jour et de ralentir le temps, comme au début de chaque Temple. Vous pouvez prendre une Fée dans une Bouteille près de la Statue de Hibou du Pic des Neiges.

    Tuez toutes les petites bêtes blanches, détruisez les stalagmites et poussez le bloc de pierre avec Link Goron jusqu'à ce qu'il s'enfonce dans le sol (A + joystick vers le haut).

    Prenez la seule porte possible, celle de droite. Vous arrivez dans une salle avec une grande passerelle au milieu.

    Laissez-vous tomber et tirez une Flèche dans la bulle multicolore. Attirez la première Fée (1/15) avec le Masque des Grandes Fées. Sachez que Link Goron peut marcher sans problème sur la lave.

    Remontez. Pour franchir la passerelle, prenez un maximum d'élan et roulez avec Link Goron.

    D'ici, vous pouvez détruire une deuxième bulle et donc trouverune deuxième Fée Egarée (2/15), sous la plate-forme en face.

    Montez les escaliers sur cette plate-forme : vous arrivez dans une salle avec un socle au milieu. Si vous avez toujours les Masque des Fées, une troisème Fée (3/15) vient directement vers vous. Ouvrez également le coffre doré : vous obtenez la Carte du donjon.

    Vous ne pouvez rien faire d'autre ici pour l'instant. En sortant, prenez la porte de droite. Vous arrivez dans la salle principale du temple, une salle toute ronde, géante, qui va du plus bas au sommet du donjon.

    Prenez la porte en face (jaune). Tirez les deux blocs de pierre et placez-les le plus loin possible. Un coffre apparaît. Vous pourrez y accéder plus tard pour délivrer une Fée.

    Un autre coffre est devenu accessible en déplaçant les blocs. Il contient une Petite Clé.

    Revenez dans la salle géante et laissez-vous tomber. En Link Goron, enfoncez l'interrupteur dans la lave et ouvrez le coffre ainsi débloqué : vous obtenez une quatrième Fée (4/15).

    Remontez par les escaliers et vous arrivez encore dans la salle géante. Approchez-vous de la porte rouge prise dans la glace, à gauche. Vous pouvez faire fondre la glace en tirant une Flèche à travers le feu de la torche.

    Cette porte vous ramène directement dans la salle du début. Ouvrez la porte verrouillée. Vous ne pouvez pas faire grand chose pour l'instant à part prendre la Boussole dans le coffre doré. Posez une bombe près du mur fissuré au fond : cela libère un escalier.

    Dans cette nouvelle salle, il est possible de dégeler les plate-formes en tirant quatre Flèches dans chaque glaçon qui pend au plafond. Il y a une Fée Egarée dans un passage invisible du mur, sur la droite de l'escalier d'où vous êtes arrivé. Utilisez le Monocle de Vérité pour le localiser. Sautez dedans depuis une plate-forme et ouvrez le coffre, il contient une cinquième Fée Egarée (5/15).

    Montez sur les plates-formes et sautez pour atteindre la grosse boule de neige. Détruisez-la d'un coup de poing de Link Goron. Un coffre est libéré, qui contient une Petite Clé.

    Vous ne pourrez pas la garder très longtemps puisqu'elle va vous servir tout de suite pour ouvrir la porte suivante.

    Dans cette nouvelle salle, il y a une sixième Fée (6/15) au plafond. Utilisez le Monocle de Vérité pour la voir. Tirez une Flèche et mettez votre Masque.

    Enfoncez l'interrupteur jaune avec Link Goron en utilisant la technique du tremblement de terre (B enfoncé + A). En Link normal, sautez sur la plate-forme apparue. Enfoncez de la même manière l'interrupteur vert. Refoncez le pilier jaune qui vous a servi pour passer, cela débloque la porte. Remontez par la plate-forme verte apparue, avant la fin du chrono. Vous atteignez enfin la sortie. Si vous manquez votre coup, recommencez depuis le début.

    Vous arrivez encore dans la salle géante, mais plus haut qu'avant. Franchissez la passerelle grâce à Link Goron en boule de piques. Allez ensuite à droite en roulant sur la neige pour éviter de tomber. Franchissez encore une passerelle et ouvrez la porte en face.

    Trésor du donjon : la Flèche de Feu

    Vous devez vous battre contre un Score-Robe. Tirez-lui une Flèche ou courez vers lui (avec le Masque de Lapin) dès qu'il apparaît et que le viseur s'active. Lorsqu'il commence à faire des hologrammes, repérez le vrai : c'est celui qui tourne sur lui-même. Tuez-le vite avant qu'il ne vous gèle. Une fois battu, vous obtenez le Trésor de ce temple : la Flèche de Feu ! La Flèche de Feu vous permet de faire fondre les glaçons ou encore d'allumer les torches.

    Revenez encore dans la salle ronde. Refranchissez la passerelle et ouvrez la porte en face.

    Vous arrivez par en haut dans une salle déjà visitée : c'est ici que vous avez eu la Carte du donjon. Tuez le monstre glacé avec l'épée ou une Flèche de Feu, et prenez votre Monocle de Vérité. Des plates-forment invisibles apparaissent.

    Sautez de plate-forme en plate-forme jusqu'à arriver à un coffre contenant la septième Fée (7/15). Si vous tombez, placez-vous sur le socle et tirez une Flèche de Feu dans l'interrupteur gelé. Le socle monte et vous ramène en haut.

    Sortez par la porte du haut, et allez à droite. Vous n'êtes pas obligé de repasser par la neige, mais vous pouvez marcher tranquillement sur les grilles en-dessous. Tirez une Flèche de Feu dans les glaçons bloquant les escaliers à droite. Puis montez.

    Vous arrivez encore plus haut dans le même salle. Avancez un petit peu sur la passerelle et regardez le mur plus bas sur la droite avec le Monocle de Vérité : il y a un passage invisible ! Pour l'atteindre, prenez le Masque de Lapin et sautez. Une astuce pour sauter plus loin : faites une roulade au moment du saut. La huitième Fée (8/15) est dans le coffre de ce passage.

    Si jamais vous tombez : prenez les escaliers, la porte sur la gauche. Vous êtes alors dans la salle avec la grande passerelle. Prenez les escaliers de gauche. Vous êtes dans la salle avec le socle qui monte. Placez-vous dessus, tirez une Flèche de Feu dans le monstre de glace et une autre dans l'interrupteur gelé. Prenez la porte, allez à droite et remontez les escaliers.

    Pour sortir du passage, utilisez la Fleur Mojo et retournez sur la passerelle de l'étage précédent. Pour l'instant, vous n'avez plus rien à faire à cet étage, donc laissez-vous tomber tout en bas. Remontez les escaliers, puis prenez la porte rouge en face. Ouvrez la porte à droite.

    Vous êtes dans la salle où vous avez eu la Boussole. Vous avez trois glaçons à faire fondre avec des Flèches de Feu après avoir tué 2 Lobos. Enfoncez l'interrupteur : un coffre apparaît plus haut. Poussez le bloc de pierre pour y accéder, vous obtenez la neuvième Fée (9/15).

    Ensuite, placez le bloc de pierre près des escaliers. Montez dessus, et lancez une bombe sur la caisse en haut. Vous libérez anisi une dixième Fée (10/15).

    Enfin, mettez le bloc de manière à pouvoir monter sur l'autre plate-forme en hauteur. Ouvrez la porte. Sautez sur les deux blocs de pierre (que vous avez placés ici auparavant) et ouvrez le coffre, qui contient la onzième Fée (11/15).

    Laissez-vous tomber et sortez. Vous arrivez encore dans la salle géante. Prenez la porte sur votre gauche après avoir faire fondre la glaçon à l'aide d'une Flèche de Feu.

    Dans cette salle, tuez les trois monstres de glace : un coffre apparaît, contenant la douzième Fée (12/15). Si vous tombez, vous pouvez remonter en utilisant les Fleurs Mojo. Allumez également les trois torches avec des Flèches de Feu : la porte du milieu se débloque.

    Prenez cette porte et enfoncez l'interrupteur avec Link Goron. Le gros pilier de la salle géante monte très haut. Cela vous permettra d'atteindre la fin du donjon.

    Sortez, revenez dans la salle géante par une des deux portes et laissez-vous tomber. Remontez par les escaliers, prenez la porte sur la gauche (bleue). Avant de continuer, tuez les 3 monstres de glace et détruisez le glaçon. Un coffre contenant une Petite Clé apparaît.

    Prenez l'escalier sur la petite plate-forme. Montez en tirant une Flèche de Feu dans l'interrupteur gelé et sortez. Avec Link Goron, donnez un coup de poing dans chacune des deux portions bleues du gros pilier. Ceci vous permet de faire descendre un peu le pilier.

    Montez encore dans l'escalier à droite. Roulez sur la neige à droite, et cassez encore deux parties du pilier. Maintenant, vous pouvez aller à l'endroit des boules de neige. Mais avant cela, ouvrez la porte verrouillée derrière vous.

    Tuez les deux êtres de neige, et utilisez le Monocle de Vérité pour trouver la treizième Fée (13/15)dans un rebord invisible.

    Montez les escaliers. Battez les deux Dinolfos, et vous obtenez les deux dernières Fées (14/15)-(15/15) !

    Sortez de cette pièce par l'autre porte, et sautez pour vous retrouver à l'étage précédent. Cette fois, détruisez les quatre boules de neiges (coups de poing de Link Goron) et montez les escaliers.

    Prenez de l'élan et roulez pour atteindre la fin de la passerelle. En Link Mojo, utilisez la Fleur Mojo pour vous rendre sur la passerelle plus bas, où vous n'êtes pas encore allé.

    Ouvrez la seule porte possible. Vous tombez sur un autre Score-Robe, plus puissant que le précédent. Même technique pour le battre. Vous obtenez ensuite la Clé d'Or, permettant d'ourir la porte du Boss.

    Sortez, et sautez sur le gros pilier à l'étage précédent. Cassez à nouveau les boules de neige et montez. Franchissez encore la passerelle, et ouvrez enfin la porte du Boss.

    Boss : RHORK

    Tirez une Flèche de Feu pour libérer le taureau. Poursuivez-le avec Link Goron en boule de piques. Rattrapez-le et touchez-le. Prenez régulièrement des fioles vertes pour récupérer de la Magie. Les fioles réapparaissent à l'infini. Attention aux projectiles lâchés par Rhork : bouts de bois, pierres et bombes. Une fois vaincu, prenez le Réceptacle de Coeur et allez dans le champ de force. Si vous allez chez la Grande Fée (l'entrée de la grotte est au Pic des Neiges), elle doublera votre Magie.

     

     

    Les 15 Fées Egarées

    1 - Dans la salle de la grande passerelle cassée (au début du Temple), dans le gros pilier : tirez une Flèche et utilisez le Masque des Fées

    2 - Sous une plate-forme dans cette même salle : tirez une Flèche et utilisez le Masque des Fées

    3 - Dans la salle du pilier qui monte lorsque l'on active l'interrupteur gelé

    4 - Tout en bas de la salle ronde géante, en activant un interrupteur en Link Goron

    5 - Dans la salle avec toutes les petites plate-formes gelées : dans un coffre derrière un passage invisible ; utilisez le Monocle de Vérité

    6 - Dans la salle qui suit, au plafond : utilisez le Monocle de Vérité, l'Arc et le Masque des Fées

    7 - Dans la salle du pilier qui monte en activant l'interrupteur gelé, après avoir sauté sur des plate-formes invisibles

    8 - Dans la salle ronde géante, dans le passage invisible d'un mur ; accessible en sautant avec le Masque de Lapin et en faisant une roulade, depuis une passerelle plus haut

    9 - Dans la salle avec l'interrupteur, le coffre et le bloc de pierre gelés : dans un coffre accessible en déplaçant le bloc de pierre

    10 - Dans cette même salle, en lançant une bombe sur la caisse près du mur fissuré ; déplacez le bloc de pierre pour atteindre cette caisse

    11 - Depuis cette salle, déplacez encore le bloc de pierre pour atteindre une porte ; sautez sur les deux pierres placées auparavant et vous accédez au coffre

    12 - Dans la salle avec les hauts piliers, tuez les 3 monstres de glace

    13 - Dans un mur invisible de la salle avec les 2 gros bonhommes de neige dans le sol

    14 et 15 - En tuant les 2 Dinolfos dans la salle suivante, à l'étage du dessus

    Un printemps chez les Gorons : nouvelle Bouteille et nouvelle épée

    • Retournez à l'Aube du Premier Jour, ralentissez le temps et battez à nouveau Rhork, le Boss du Temple du Pic des Neiges. C'est donc le printemps.
    • Allez chez le forgeron de la montagne et donnez-lui votre épée pour 100 Rubis. Elle sera prête le lendemain matin.
    • En attendant, allez au Village Goron et entrez dans la grotte à l'Ouset. Parlez au gros Goron en Link Goron. Il vous donne un Baril de Poudre pour détruire le rocher bloquant l'entrée de la Course des Gorons.
    • Portez ce baril et prenez le chemin le plus rapide pour aller à l'entrée du chemin vers le Village Goron. Pour monter les plans inclinés : lancez le Baril en haut et roulez pour monter.
    • Le gros rocher se trouve en hauteur sur le chemin vers le Village Goron. Utilisez cette méthode pour monter. Déposez le Baril près du rocher et attendez qu'il explose (ou alors tirez une Flèche dessus).
    • Entrez dans le passage et parlez au petit Goron. Faites la course contre les autres Gorons.
    • Ce n'est pas facile. Mettez-vous bien sûr en boule et foncez. Prenez les fioles vertes pour récupérer de la Magie. Si vous gagnez, vous obtenez une nouvelle Bouteille contenant de la Poudre d'Or !
    • Revenez chez le Goron qui vous a donné le Baril de Poudre, et parlez-lui : il vous donne l'autorisation officielle de porter des Barils de Poudre. Cela vous sera utile plus tard pour récupérer Epona.
    • Avancez à l'Aube du Deuxième Jour. Allez chercher votre nouvelle épée chez le forgeron. Le problème est que cette épée est très fragile : au bout de 100 utilisations elle redeviendra normale. Parlez à nouveau au forgeron. Donnez-lui la Poudre d'Or poure qu'il vous fasse une nouvelle épée inaltérable.
    • Avancez à l'Aube du Dernier Jour. L'épée est enfin prête.

    Retrouver Epona

    Si vous n'avez pas l'autorisation officielle de porter des Barils de Poudre, vous devez retourner chez les Gorons, battre à nouveau le Boss du Temple du Pic des Neiges, et réussir le défi de détruire le rocher bloquant l'accès à la course Goron. Pour cela, rendez-vous sur la page de soluce"Le printemps chez les Gorons".

    Le premier jour, en Link Goron, allez acheter Baril de Poudre pour 50 Rubis à la Boutique de Bombes de Bourg-Clocher.

    Rendez-vous au Ranch Romani et détruisez le rocher qui bloque l'entrée grâce à votre Baril de Poudre.

    Entrez dans le ranch et parlez à Romani, qui est assise sur une caisse près de l'étable. Elle vous explique que des fantômes vont attaquer l'étable cette nuit. Répondez-lui que vous acceptez de l'aider, et faites l'entraînement qu'elle vous propose. A cheval sur Epona, vous devez exploser les dix ballons en moins de deux minutes, ce qui n'est vraiment pas difficile.

    • Une fois que vous avez réussi : elle vous apprend le Chant d'Epona, qui vous permet d'appeler celle-ci depuis n'importe quel endroit de Termina.
    • Maintenant que vous avez récupéré Epona, allez à la Piste des Gorman, qui est juste à côté du Ranch, (vous êtes toujours sur Epona) et parlez au personnage près de la grille : c'est un des deux frères Gorman. Il vous propose de faire la course contre son frère et lui-même.
    • La course coûte 10 Rubis. Sachez utiliser vos "carottes" à bon escient pour faire accélérer Epona. Gardez-en suffisamment pour la fin. Si vous gagnez, les Gorman vous confient la Cagoule Garo, qui sera indispensable plus loin dans l'aventure lorsque sera venu le moment d'explorer la Vallée Ikana.

    Le Masque Zora

     

    • Revenez à l'Aube du Premier Jour et ralentissez le temps car vous allez avoir plein de choses à faire.
    • Sur Epona, rendez-vous à l'Ouest de la Plaine Termina. Sautez la barrière et continuez : vous arrivez à la Plage de la Grande Baie.
    • Approchez-vous des deux barques sur la plage : Taya remarque quelque chose de bizarre dans la mer. Nagez dans cette direction : c'est un Zora (Makau) qui est en train de se noyer ! Placez-vous derrière lui et poussez-le jusqu'à la berge. Il fait quelques pas avant de s'écrouler. Ecoutez son ultime message. Puis apaisez son âme en jouant le Chant de l'Apaisement. Vous obtenez le troisième masque, le Masque Zora !
    Pour apprendre à maîtriser les mouvements de Link Zora, lisez ce qui est indiqué sur la "tombe" de Makau.

    En Link Zora, nagez jusqu'à la maison du scientifique (la maison ronde qui se trouve au milieu de la mer). Après avoir activé la Statue de Hibou, grimpez à l'échelle, entrez et parlez au scientifique. Il vous demande de retrouver les Sept oeufs de Zora qui ont disparu.

    • Trois de ces oeufs se trouvent dans le Puits de Pierre, les quatres autres dans la Forteresse des Pirates. Commençons par ceux du Puits de Pierre.
    • Sortez de la maison et nagez vers les deux piliers dans la mer (au Nord-Ouest sur la carte). Passez entre les deux piliers : vous arrivez au Puits de Pierre.

    Le puits de Pierre

     

      • Laissez-vous couler en appuyant sur B. En marchant sous l'eau, avancez jusqu'au panneau. Il s'agit en fait d'un labyrinthe sous-marin de pancartes ! Chaque panneau vous indique le chemin à suivre. Vous devez éviter les eaux troubles. Voici le chemin à suivre : tout droit, à droite, continuer tout droit (ignorez la pancarte), à gauche, encore à gauche, tout droit (loin devant), à droite, à droite et enfin à gauche.
      • Vous arrivez ensuite dans le puits proprement dit. A l'intérieur de celui-ci vous pouvez entrer dans différents trous. Dans trois de ces trous vous trouverez un Oeuf de Zora. Pour tuer les gros monstres, utilisez votre magie (bouton R). Voici les trois trous dans lesquels vous trouverez les oeufs :

    1er Oeuf Zora : dans le premier trou en face en arrivant dans le puits (à l'Ouest sur la carte)

    2ème Oeuf Zora : au Sud-Est, vers le haut du puits

    3ème Oeuf Zora : tout au fond du puits, au Nord-Ouest sur la carte

    Maintenant que vous avez trois des sept oeufs, apportez-les au scientifique. Pour cela, grimpez sur son aquarium et placez-vous à peu près au centre de la grille. Sélectionnez une des trois Bouteilles et videz-la en appuyant sur C.

    Entrer dans le QG des pirates

    Avant toute chose, vérifiez que votre avez quatre Bouteilles. Si ce n'est pas le cas, consultez lasoluce des Bouteilles.

    • Depuis la Plage de la Grande Baie, dirigez-vous vers le passage au Nord-Est visible sur la carte. En Link Zora, plongez sous l'eau : vous pouvez voir quatre planches en bois. Détruisez la deuxième (en partant de la gauche) en fonçant dessus. Un passage se libère. Entrez et vous arrivez dans la Forteresse des Pirates.
    • Ici, vous devez éviter en permanence de vous faire repérer par les quatres gardes sur les barques, repérables sur la carte par des points blancs. Pour passer inaperçu, il vous suffit de nager sous l'eau.
    • Plongez et nagez en direction du Nord. Suivez la planche inclinée sous l'eau, puis le chemin qui suit. Attendez que les pirates s'éloignent pour remonter à la surface.
    En Link Goron, écrasez l'interrupteur situé un peu plus loin (boutons A + B). Vous venez d'ouvir une grille sous l'eau en face de l'endroit où vous êtes arrivé.

    En Link Zora, nagez jusqu'à cette grille et entrez. Continuez : vous arrivez dans une pièce sous-marine avec une sorte de labyrinthe.

    • Détruisez la barrière de bois en fonçant dessus, et tirez vers vous le bloc qui est en face. A gauche, détruisez encore deux barrières et poussez le nouveau bloc.
    • Avancez, et laissez-vous voler par le courant d'air chaud. Marchez ensuite en évitant les boules de piques. Surtout, ne vous laissez pas emportez par le courant latéral, car il vous ramène à l'extérieur ! Marchez au fond de l'eau pour qu'il n'y ait aucun risque.
    • Ouvrez la porte suivante. Montez le plan incliné puis les escaliers. Pour avoir le Fragment de Coeur, mettez le Masque de Goron et cassez les tonneaux à gauche pour accéder à l'interrupteur derrière. Activez-le, redescendez les escaliers et passez en boule sous la porte pour attraper le Fragment avant que la grille ne se referme.
    • Remontez les escaliers et grimpez sur les tonneaux à droite. Tirez une flèche dans l'interrupteur de cristal en face et plongez (Link Zora). Traversez le passage ouvert sous l'eau à droite.
    Dans ce nouveau couloir, évitez à nouveau les boules de piques, tout en restant à la surface pour ne pas être emporté par le courant. Ensuite, montez à l'échelle. De là, tirez une Flèche dans l'interrpteur de cristal à l'opposé de la pièce.

    Ouvrez la porte ainsi libérée : vous retombez dans l'endroit du début, mais d'ici vous pouvez atteindre le QG des pirates. Pour cela, montez la pente et empruntez l'entrée suivante.

    Trouver le Grappin et les quatre derniers oeufs

    • Pour neutraliser une pirate temporairement, tirez-lui une Flèche. Avec cette technique, vous devez monter l'échelle au centre. Un consil : utilisez le Masque de Lapin pour avancer plus vite. Si vous vous faites repérer, vous êtes renvoyé à l'extérieur mais vous pouvez revenir rapidement.
    • Une fois sur la plate-forme centrale tout en haut, neutralisez la pirate sur la passerelle. Traversez cette passerelle et passez la porte. Une séquence animée commence alors : une abeille entre dans son essaim en passant par une bouche d'aération. D'ici vous pouvez espionner les gardes.
    La conversation concerne les oeufs zora. Vous apprenez que les quatre derniers oeufs se trouvent dans cette forteresse.

    A la fin de la séquence, tirez une Flèche dans l'essaim où est rentrée l'abeille quelque temps plus tôt. La fuite des abeilles provoque la panique et les pirates s'enfuient !

    • Sortez, et sautez sur la plate-forme juste à droite. Ouvrez la porte et vous arrivez dans la pièce où étaient les gardes que vous avez espionnés. Ouvrez le gros coffre doré : vous obtenez le Grappin !!

    Si vous êtes proche de la fin des trois jours, c'est le moment de jouer le Chant du Temps. En effet, avec le Grappin, vous pouvez atteindre le QG de la forteresse en vous aggripant directement à l'anneau depuis l'endroit où se trouve l'interrupteur que vous avez activé en Link Goron pour entrer dans la forteresse. Mais attention : si vous revenez à l'Aube du Premier Jour, vous serez obligé de retourner dans le Puits de Pierre pour reprendre les trois premiers oeufs.

    • Toujours dans la même salle, utilisez votre Grappin et aggripez-vous à la planche juste au-dessus de l'aquarium. En Link Zora, plongez et prenez l'oeuf dans une Bouteille.
    • Sortez de cette pièce et sautez tout en bas. Continuez tout droit puis acrochez-vous au pilier plus haut (Nord sur la carte). Aggripez-vous encore pour atteindre une entrée au-dessus de vous.
    • Dans cette nouvelle pièce, laissez la pirate passer puis allez à gauche et ouvrez la porte. Avancez un peu : une guerrière vous tombe dessus. Utilisez le Bouclier en permanence et ne lâchez jamais la Visée Z. Tenez-vous à distance et tirez-lui des Flèches. Au bout de quatre fois c'est fini.
    Ouvrez la porte suivante, vous débouchez sur un nouvel aquarium. Même méthode que précédemment : utilisez le Grappin pour atteindre l'aquarium. Tuez tout le monde grâce à la magie (bouton R). N'oubliez pas de prendre l'oeuf dans une Bouteille avant de partir.
    • Sortez de cette pièce, et vous arrivez à nouveau à l'extérieur. Retournez au même endroit pour vous aggriper avec le Grappin (à gauche puis longez le mur), mais montez encore d'un étage (toujours avec l'aide du Grappin).
    • Utilisez votre Arc pour neutraliser une nouvelle pirate, puis empruntez la porte à droite.
    • Ici, vous avez la possibilité de neutraliser tout le monde pour vous emparer du coffre (100 Rubis). Mais je vous le déconseille car les gardes se réveillent vite et vous renvoient à l'entrée de la forteresse.
    • Il y a un moyen plus efficace d'atteindre la sortie de la pièce. En effet, vous pouvez passer discrètement en vous accrochant aux planches du plafond avec le Grappin (comme dans Ocarina of Time).
    • Après la porte, vous devez combattre une autre guerrière. Battez-la de la même manière que l'autre : Visée Z, Bouclier, Arc.
    • Une fois vaincue, franchissez la porte suivante. Entrez dans l'aquarium et prenez l'oeuf (comme d'habitude). Il vous en reste encore un à trouver et ce sera bon.
    Une fois dehors, sautez, montez les escaliers à gauche, puis allez tout droit et sautez encore. Si vous n'êtes pas perdu, avancez encore et attachez-vous au pilier avec le Grappin. Ici, vous avez le choix entre deux portes. Celle de droite mène à la sortie (vous la franchirez plus tard), prenez donc celle de gauche.
    Dans cette pièce la vue est en 3D isométrique (vue fixe). Passez quand la pirate regarde ailleurs. Ensuite vous avez un dernier combat à faire contre une guerrière et un dernier oeuf zora à prendre.
    • Maintenant que vous avez trouvé les quatre derniers oeufs, sortez de la forteresse par l'issue évoquée précédemment. Une fois dans l'eau, montez la pente en face sur la gauche (au Sud-Ouest sur la carte). De là vous pouvez sortir du repère des pirates.
    • Ramenez les oeufs au scientifique. Les Zoras nouveaux-nés forment une mélodie : la Bossa Nova des Flots ! Parlez au scientifique en Link Zora et sortez la guitare.
    • La Bossa Nova des Flots a le pouvoir de tonifier la voix des Zoras. Toujours en Link Zora, allez jouer cette mélodie à Lulu, près de l'entrée du Théâtre Zora. Si vous n'êtes encore jamais venu ici, n'oubliez pas d'activer la Statue de Hibou. Sachez également qu'une fée se trouve dans une des jarres. Prenez le réflexe de la capturer et de la mettre dans une Bouteille chaque fois que vous venez ici.
    • Suite à la mélodie que vous venez de jouer, la petite île à côté se transforme en tortue qui émerge ensuite de l'eau. Grimpez en vous accrochant aux palmiers avec le Grappin. La tortue vous emmène directement dans le troisième donjon : le Temple de la Grande Baie.

    La Bouteille des Castors

    Avant de vous lancer dans l'exploration du cinquième donjon, vous pouvez obtenir une cinquième Bouteille. Pour cela, vous devez rencontrer les castors, qui se trouvent près de la cascade. Montez sur les plates-formes d'herbe à l'aide du Grappin et entrez dans le passage. Le castor vous lance un défi : réaliser un parcours sous l'eau, consistant à passer entre 20 anneaux en moins de deux minutes. Ce n'est pas facile ! Mais le pire est que lorsque vous avez réussi, vous devez faire un deuxième parcours, plus long et dans le même temps. Si vous réussissez, les castors vous cèdent une Bouteille vide.

    Le 3ème Donjon : Temple de la Grande Baie

    Le donjon pas à pas

     

      • Voici comment ressortir du donjon (ça peut être utile) : remontez sur le dos de la tortue à l'aide du Grappin.
      • Commencez par allumer les quatre torches : un coffre apparaît ; il contient la première Fée Egarée du donjon. Puis détruisez les différents tonneaux. Vous obtenez des Flèches, des Bombes, des Rubis et une fée à garder dans une Bouteille.
      • La pièce suivante est le début d'un énorme moulin. Je vais vous expliquer en détail le principe du donjon. En fait tout le donjon est parcouru par des tuyauteries de trois couleurs : rouge, jaune et verte. Lorsque vous êtes près d'un de ces tuyaux, vous voyez tout de suite si l'eau circule dedans ou pas. Le but est d'activer les interrupteurs de couleur correspondant à chaque réseau de canalisations pour y faire circuler l'eau et ainsi débloquer certains passages.
      • De plus, si vous observez la mécanique de cette pièce, vous constatez qu'il y a une colonne d'eau (provenant des canalisations jaunes), et que cette colonne active un moulin permettant de faire monter et descendre les deux plate-formes au-dessus de l'entrée. De la même façon, il devrait exister une colonne d'eau provenant des canalisations rouges, mais pour cela il faudra d'abord faire arriver l'eau jusque là, en activant des interrupteurs rouges plus loin dans le donjon. En fait, selon que vous ayez activé ou non les colonnes d'eau jaune et rouge, il y aura quatre situations possibles :

    Colonne jaune seule activée : Le moulin tourne dans le sens "normal", fait monter et descendre les deux plate-formes, et donne du courant dans toute l'eau du donjon.

    Colonne rouge seule activée : Le moulin tourne dans l'autre sens, fait donc monter et descendre les deux plate-formes, et donne du courant dans l'autre sens.

    Aucune colonne activée : Le moulin ne peut pas tourner. Le courant est donc arrêté, mais malheureusement les deux plate-formes ne bougent plus.

    Les deux colonnes activées : Les deux forces se compensent, empêchant le moulin de tourner. La situation est donc la même que sans aucune colonne activée.

    Vous l'avez compris, il est malheureusement impossible d'explorer le donjon sans subir de courant. Et c'est cela qui fait toute la difficulté de ce temple.

    • Pour l'instant, vous avez déjà accès à l'interrupteur jaune qui vous permet d'activer ou de désactiver la colonne d'eau qui fait tourner le moulin. Il n'y a aucun intérêt à le désactiver pour l'instant, sinon cela bloque les deux fameuses plate-formes.
    • Bon, maintenant que vous avez tout compris, on peut démarrer ! Tout d'abord, en Link Zora, plongez et allez pousser l'interrupteur sous l'eau au fond à droite de la pièce. L'eau ainsi libérée forme une colonne, qui vous sevira à franchir le précipice pour sortir de la pièce.
    • Mais avant cela attrapez la deuxième Fée perdue, qui se trouve sous la plate-forme de départ.
    • Montez sur la plate-forme qui monte à droite de la porte (à droite lorsque vous regardez la porte) et une fois en haut, sautez sur une nouvelle plate-forme. Tuez la Skulltula avec l'Arc ou le Grappin : vous obtenez la troisième Fée.
    • Redescendez et prenez cette fois l'autre plate-forme. Continuez, évitez les deux Skulltulas et passez le précipice en sautant sur la colonne d'eau au bon moment : lorsqu'elle est en bas et avant qu'elle monte.
    • Empruntez le passage de droite. Vous êtes maintenant dans la salle centrale du donjon, une très haute salle, ronde, remplie d'eau qui tourbillonne sous l'effet du moulin. Sous l'eau, le sens du courant vous permet d'entrer dans certains passages et pas dans d'autres. Lorsque vous aurez activé les interrupteurs rouges vous pourrez changer le sens du courant.
    • Pour l'instant, sautez sur le rebord en bas sur votre gauche, remontez grâce à l'échelle en face, et ici cassez le tonneau. Vous obtenez la quatrième Fée.
    • Sautez dans l'eau et plongez. A cause du courant, il n'y a que deux passages où vous pouvez accéder : le passage aux reflets jaunes en haut et le passage aux reflets rouges au fond.
    • Mais avant, vous devez détruire la jarre au milieu car elle contient la sixième Fée. Pour l'avoir, essayez de vous rapprocher un peu de celle-ci à chaque fois que vous tournez. A chaque tour, laissez d'abord le courant vous éloigner puis rapprochez-vous le plus possible de la jarre.

     

     

    • Pour commencer, entrez dans le passage jaune et laissez-vous emporter par le courant (de toute façon vous n'avez pas le choix). Vous arrivez dans une sorte de couloir rempli d'eau. Montez sur la seule plate-forme que vous pouvez directement atteindre, et de là, utilisez votre Grappin pour atteindre le coffre doré : il contient la Carte du donjon.
    • Sortez de la pièce en forçant le passage gardé par les deux Main-Blanche (bouton R). Vous arrivez dans un autre couloir, avec deux plantes mojo aquatiques, et une troisième suspendue au plafond. Détruisez-les toutes, et sautez sur la plate-forme où se trouvait la dernière. Ouvrez le coffre, vous obtenez la sixième Fée.
    • Continuez. Dans la pièce suivante, restez sur la plate-forme juste après la porte et regardez dans l'eau à droite : il y a deux Main-Blanche. Tuez-les avec vos Boomerangs Zora. A côté des deux ennemis se trouve une jarre (toujours sous l'eau). Cassez-la en tirant une Flèche : la septième Fée apparaît. Attirez-la en mettant le Masque des Grandes Fées.
    • Après avoir éliminé les autres ennemis, sautez sur les plantes aquatiques et accrochez-vous au coffre doré avec le Grappin : vous obtenez la Boussole. Ouvrez aussi le coffre sous l'eau : il contient une Petite Clé.
    • Vous ne pouvez rien faire de plus ici pour l'instant. Pour sortir, sautez dans l'eau près de la porte et laissez-vous emporter par le courant. Vous arrivez à nouveau dans la salle du tourbillon.
    • Prenez cette fois le passage rouge au fond. Dans cette nouvelle salle, tuez les Coquille-Lame en les frappant au moment où ils s'ouvrent. Puis montez sur le tuyau rouge. Faites attention au Vrai-Teigneux.

     

    Trésor du donjon : la Flèche de Glace

     

    • Ouvrez la porte verrouillée. Passez cette salle, et vous entrez dans une grande salle vide. Regardez au plafond : un oeil géant entouré de petites boules vous tombe dessus. Pour battre ce monstre, faites tomber chaque boule le Grappin et donnez des coups d'épée pour les détruire. Au bout d'un certain temps, le gros oeil commence à se découvrir. Et lorsque l'oeil s'ouvre, tirez une Flèche dedans. Vous devez le faire plusieurs fois. Ensuite, toutes les boules tombent et le monstre commence à s'énerver. Débarassez-vous des boules et restez dans un coin pour être mieux protégé. Vous devez lui tirer des Flèches dessus lorsqu'il s'approche vers vous et que l'oeil est ouvert. Bon courage !!
    • Une fois le boss battu, un coffre apparaît : c'est le Trésor du donjon, la Flèche de Glace ! La Flèche de Glace vous permet de transformer l'eau en glace. Vous en verrez très bientôt l'utilité.
    • Ressortez ensuite de la pièce, et récupérez des objets et des coeurs dans cette salle. Dans la salle suivante, placez-vous sur une des deux plate-formes près des Octorocks. Tirez une Flèche de Glace sur le monstre en face, et montez sur le bloc de glace formé pour atteindre la plate-forme centrale. Ici, activez l'interrupteur rouge.
    • Empruntez le passage bleu sous l'eau : vous arrivez à nouveau dans la grande salle du tourbillon. Entrez à nouveau dans le passage jaune en haut. Vous arrivez dans une petite salle où vous êtes déjà venu auparavant. Montez sur la plate-forme tout à gauche, accrochez-vous au coffre déjà ouvert, et de là, tirez une Flèche de Glace dans l'eau près de la plate-forme avec les deux jarres.
    • Une plate-forme de glace s'est formée. Sautez dessus pour atteindre les deux jarres. Attention : la plate-forme de glace fond au bout de quelques secondes. Cassez les jarres : vous obtenez la huitième Fée.
    • Créez d'autres plate-formes avec les Flèches de Glace pour atteindre la porte au fond. Vous arrivez dans une nouvelle salle avec un interrupteur rouge en hauteur. Pour l'atteindre, vous devez geler l'ennemi et pousser le bloc de glace de manière à pouvoir monter. En activant l'interrupteur rouge, vous libérez l'eau qui peut alors circuler jusque la salle du moulin. Vous avez donc désormais la possibilité d'inverser le courant.
    • Sortez de cette pièce, puis quittez le couloir par la seule issue possible : le passage gardé par les deux Main-Blanche. Vous arrivez dans la petite pièce avec les plantes mojo aquatiques. Continuez, et vous arrivez dans une autre pièce déjà visitée. Maintenant que vous avez la Flèche de Glace, vous pouvez créer des plate-formes flottantes et ainsi le couloir avec les stalagmites.
    • Détruisez ces stalagmites et ouvrez la porte derrière. Vous devez faire face sur un autre boss. Il s'agit d'une grenouille entourée par une nuée de bulles gênantes. Essayez de vous frayer un chemin et de l'atteindre avec des Flèches. Lorsque vous la touchez, elle s'envole au plafond et tente de vous capturer dans une sorte de pâte visqueuse formée par l'ensemble des bulles. Evitez à tout prix qu'elle vous tombe dessus. La technique est de lui tirer une Flèche de Glace dessus lorsqu'elle est justement au plafond. Une astuce : mettez le Masque de Lapin et fuyez dans un coin de la pièce si vous voyez qu'elle va vous tomber dessus.

     

     

    • Une fois la grenouille vaincue, ouvrez la porte : vous arrivez à nouveau dans la salle précédente mais cette fois de l'autre côté de la grille. Ouvrez le coffre et vous obtenez la Clé d'Or. Passez ensuite dans l'ouverture de la grille.
    • Retournez dans la salle du tourbillon en vous laissant emporter par le courant. Remontez à la surface, et montez sur un des rebords. Grimpez à une échelle pour vous retrouver sur une des deux-plate-formes en hauteur. D'ici, tirez une Flèche de Glace sur la colonne d'eau qui bloque une échelle.
    • L'eau se gèle, et l'échelle est libérée. Servez-vous des plate-formes tournantes pour l'atteindre. Ouvrez la porte en haut.
    • Dans cette nouvelle salle, accrochez-vous aux tonneaux avec le Grappin et vous arrivez sur la plate-forme jaune. Ne détruisez pas ces tonneaux : ils pourront vous servir à nouveau par la suite. Tirez des Flèches de Glace dans l'eau pour vous créer un chemin jusqu'à la plate-forme verte. Là, activez l'interrupteur vert. L'eau peut circuler et atteindra ainsi une autre pièce, ce qui vous sera indispensable à la fin du donjon.
    • A l'aide de votre Grappin, revenez sur la plate-forme jaune. De là, créez un nouveau chemin dans l'eau mais cette fois l'objectif est d'atteindre le coin de la pièce au fond à gauche. Une fois que vous y êtes, reprenez votre Grappin et visez au plafond. Vous êtes au niveau d'un trou dans la grille. Vous devriez voir un anneau au plafond. Si ce n'est pas le cas, positionnez-vous différemment. Vous devez vous accrocher à l'anneau pour atteindre le haut de la pièce et en particulier un coffre qui contient la neuvième Fée.
    • Laissez-vous tomber et sortez de la pièce. Il est maintenant temps de changer le sens du courant pour pouvoir accéder aux deux autres passages sous l'eau tourbillonnante. Pour cela, revenez dans la salle du moulin (c'est le passage opposé à la porte que vous venez de franchir.
    • En activant précédemment les deux interrupteurs rouges, vous avez libéré une colonne d'eau qui vous permet d'atteindre le levier. Aggripez-vous à l'anneau du plafond, et de la colonne, sautez sur la plate-forme rouge. Activez le levier. Les deux leviers étant alors activés, le moulin se bloque et vous ne pouvez plus remonter. Vous êtes donc obligé de désactiver un des deux leviers. Désactivez le levier jaune : ainsi le moulin tournera dans l'autre sens et le courant se sera inversé.
    • Un conseil avant de continuer : revenez dans la salle du début pour reprendre des objets et une fée dans une Bouteille. Si vous êtes à court de fées, vous pouvez sortir du donjon, prendre celle qui est dans une des jarres à proximité, et rentrer à nouveau pour reprendre celle qui est dans un des tonneaux.

     

     

    • Retournez maintenant dans la salle du tourbillon. Le courant inversé vous permet d'accéder à deux entrées possibles sous l'eau : l'entrée verte au milieu et l'entrée jaune tout au fond.
    • Prenez l'entrée verte. Vous arrivez dans un premier temps dans un salle déjà visitée, mais le courant vous emporte dans une nouvelle salle. Cette salle comporte un moulin, que vous pouvez arrêter et faire repartir. Pour l'arrêter, il suffit de tirer une Flèche de Glace dans la colonne d'eau. Pour le relancer, il faut tirer une Flèche de Feu dans le haut de la colonne gelé.
    • Sautez sur la plate-forme qui monte. Une fois en haut, tirez une Flèche de Glace pour stopper la machine. Sautez directement entre les pales du moulin. Ensuite, escaladez la pale inclinée sur votre gauche et retournez-vous : il y a un renfoncement dans le mur, avec un coffre à l'intérieur. Accrochez-vous au coffre avec le Grappin et ouvrez-le : il contient la dixième Fée.
    • Revenez entre les pales du moulin. Maintenant, vous devez atteindre la petite plate-forme qui se déplaçait latéralement (lorsque le moulin tournait). Cette plate-forme se déplace le long du mur, juste en-dessous du renfoncement où vous venez d'aller. Si vous n'arrivez pas à l'atteindre, faites redémarrer le moulin et sautez dessus directement depuis la plate-forme qui monte.
    • Une fois que vous êtes sur cette fameuse plate-forme, visez en contrebas avec le Grappin : il y a un autre passage dans le mur opposé. Pour l'atteindre accrochez-vous à la Torche. Ouvrez le coffre, vous y trouvez la onzième Fée.
    • Maintenant laissez-vous tomber, remontez, et sautez à nouveau entre les pales du moulin (après l'avoir arrêté bien sûr). Cette fois, continuez et marchez sur la pale de droite. Vous arrivez à la porte de sortie.
    • Cette nouvelle salle comporte trois sortes de balances. Avant tout, plongez dans le trou en Link Zora sous la première balance. Détruisez le tonneau en fonceant dessus : vous obtenez la douzième Fée.
    • Remontez à la surface. Placez-vous sur l'autre balance (du côté qui touche le sol). De là, tirez une Flèche de Feu dans la glace au plafond (juste au-dessus de l'autre côté de la balance). Une colonne d'eau se forme, vous faisant monter par contrepoids.
    • Placez-vous sur la dernière balance (que vous pouvez maintenant atteindre) et refaites la même manipulation : tirez une Flèche de Feu dans la glace.
    • Vous êtes donc maintenant tout en haut de la pièce. Sautez sur le rebord et enfoncez l'interrupteur vert. Ensuite, marchez le long du tuyau (dans le sens de l'eau). Attention au Vrai-Teigneux !! Pour pouvoir sauter assez haut pour atteindre la suite du tuyau, transformez-vous en Link Zora.
    • Là, vous avez deux possibilités pour atteindre le coffre derrière la grille : soit vous réussissez à franchir le gouffre en faisant un saut gigantesque avec le Masque de Lapin, soit vous jouez les équilibristes en marchant sur le haut de la barrière. Je vous conseille la deuxième solution, car le chemin à parcourir est assez court (en effet vous pouvez utiliser le Grappin dès que vous vous approchez un peu). De plus sachez que les deux jarres qui pourraient vous tenter sont vides. Le coffre contient la treizième Fée.
    • Laissez-vous tomber, et placez-vous sur la première balance. Tirez comme d'habitude une Flèche de Feu dans la glace pour faire monter la balance et vous avec. Une fois en haut vous pouvez facilement atteindre la sortie (attention au saut tout de même).

     

     

    • Vous arrivez dans un couloir déjà visité. Maintenant que le courant est inversé, vous pouvez sortir par le passage où vous arriviez d'habitude (juste en face sous l'eau). Vous débouchez directement dans la salle du tourbillon.
    • Cette fois, prenez le passage jaune au fond de l'eau. Vous êtes maintenant dans la dernière salle du donjon avant le Boss. Restez sous l'eau et rendez-vous dans le coin à droite de la pièce. Laissez-vous tomber au fond de l'eau. Il y a la quatorzième Fée dans le passage. Détruisez sa bulle en tirant dessus avec vos Boomerangs Zora, et remontez à la surface pour mettre le Masque des Grandes Fées. N'allez pas dans le passage : il vous ramène dans la salle du tourbillon.
    • Placez-vous sur le tuyau vert à l'endroit où il émerge. De là, tirez une Flèche dans la bulle de la quinzième Fée, sous la grande plate-forme centrale. Attirez-la à nouveau avec le Masque des Fées.
    • Marchez sur le tuyau et enfoncez le dernier interrupteur vert : une colonne d'eau se forme, vous permettant d'accéder à la porte du Boss.

     

    Boss : GYORG

    Avant de vous attaquer au Boss, assurez d'avoir plusieurs fées en réserve. Lorsque vous êtes prêt, entrez et sautez dans le grand trou. Le Boss est un énorme poisson, et il est loin d'être simple. Votre seule protection est la grande plate-forme centrale. Restez toujours en Link Zora. Tout en restant sur la plate-forme, ciblez le monstre et lancez-vous vos Boomerangs. Ensuite, vous devez faire vite car il ne reste pas immolisé longtemps. Dès que vous l'avez touché, attendez que les Boomerangs reviennent et plongez sur le monstre. Foncez-lui dessus en utilisant votre magie pour le blesser.

    Au bout de trois coups, une nuée de poissons viennent à sa rescousse. Ne changez pas de tactique : si vous faites vite vous devriez vous en tirer sans trop de problèmes.

    Une fois le Boss vaincu, prenez le Réceptacle de Coeur et entrez dans le champ de lumière. Après la séquence animée, allez porter les quinze Fées à la Grande Fée du Courage. Voici comment y accéder : depuis la plage (à l'endroit des cinq jarres sur les socles), sautez de plate-forme en plate-forme sur la mer. Lorsque vous ne pouvez plus sauter, utilisez le Grappin pour vous accrocher aux arbres. Mettez le Masque de Lapin pour réaliser le dernier saut. Cassez les rochers et entrez dans la grotte. La Grande Fée du Courage double votre résistance ! Les ennemis vous infigeront désormais deux fois moins de dégâts.

     

    Les 15 Fées Egarées

    1 - Coffre dans la toute première salle, en allumant les quatres torches

    2 - Dans la salle suivante, sous la plate-forme de départ

    3 - Dans la même salle, tuer la Skulltula en haut après la plate-forme (à gauche en entrant)

    4 - Dans la grande salle du tourbillon, en cassant un tonneau sur une plate-forme

    5 - Dans cette même salle, tout au fond de l'eau dans la jarre au centre.

    6 - Dans le couloir avec les trois plantes mojo carnivores dans l'eau : les tuer toutes les trois

    7 - Dans la salle suivante : casser la jarre sous l'eau près des deux Main-Blanche.

    8 - Depuis la salle du tourbillon, avec le courant dans le sens normal, prendre le passage jaune ; créer des plate-formes de glace pour atteindre les deux jarres

    9 - Depuis la salle du tourbillon, grimper à l'échelle, et dans la salle suivante, créer des plate-formes de glace pour atteindre le coin au fond à gauche : d'ici s'accrocher au plafond avec le Grappin pour accéder au coffre

    10 - Depuis la salle du tourbillon avec le courant inversé : prendre le passage vert ; dans la salle suivante, s'aggriper au coffre depuis une des pales du moulin

    11 - Dans la même salle, avec le Grappin, atteindre la torche dans un passage à l'intérieur d'un mur

    12 - Dans la salle des contrepoids (c'est la suivante), plonger sous la première "balance"

    13 - Dans la même salle : marcher en équilibre sur la grille en haut

    14 - Depuis la salle du tourbillon, avec le courant inversé : prendre le passage jaune ; la Fée est dans le conduit de retour

    15 - Dans la même salle, sous la grande plate-forme centrale

    Obtenir le Heaume du Capitaine

    Pour commencer, revenez à l'Aube du Premier Jour si vous ne l'avez pas déjà fait. Et comme d'habitude, ralentissez le temps.

     

    • Avant de partir à l'aventure, allez à la Boutique en face de la banque de Bourg-Clocher et achetez-y une Potion Rouge (cela vous coûtera 30 Rubis). Vous en aurez besoin plus tard.
    • Sortez du village par la porte Ouest, et traversez la Plaine Termina. Vous arrivez sur un chemin bloqué par une barrière (attention aux Tetdoss Bleues ; pour les battre servez-vous de votre bouclier).
    • Jouez le Chant d'Epona pour appeler votre jument. A grande vitesse sur Epona, vous pouvez sauter au-dessus des deux barrières qui bloquent le passage.
    • Une fois les barrières franchies, descendez de cheval. Vous pouvez remarquer un cercle de pierres sur la droite. Utilisez le Monocle de Vérité : un soldat perdu apparaît alors. Parlez-lui, il vous demande quelque chose pour lui redonner de l'énergie. Donnez-lui la Potion Rouge. En remerciement, il vous donne le Masque de Pierre ! Ce Masque vous permet de devenir invisible. Il vous servira par la suite.
    • Montez sur le rebord plus loin à gauche. Avancez encore, vous arrivez dans le Cimetière d'Ikana.
    • Traversez le cimetière. Approchez-vous du gros squelette endormi sous le porche. Jouez-lui la Sonate de l'Eveil.
    • Le réveil est brutal. Poursuivez le monstre en utilisant le Masque de Lapin. Vous devez le stopper en lui tirant des Flèches et le rattraper. Pour franchir les barrières de feu, détruisez à chaque fois les deux petits squelettes. Une fois le gros squelette rattrapé, frappez-le avec l'Epée jusqu'à ce qu'il rende les armes.
    • Un coffre est libéré. Pour l'atteindre, utilisez le Grappin ou alors marchez et sautez sur une des deux rampes. Vous obtenez le Heaume du Capitaine ! Ce casque vous permet de commander les squelettes qui envahissent le cimetière la nuit.

     

    Faire creuser les tombes - Première nuit

    Pendant chacune des trois nuits qui se succèdent au cours du jeu, il est possible d'ordonner aux squelettes de faire creuser les tombes. Ainsi, la première nuit vous apprendrez le Chant des Tempêtes (indispensable), la deuxième nuit vous pourrez obtenir un Fragment de Coeur, et la troisième nuit vous pourrez obtenir la sixième et dernière Bouteille.

     

    • Avancez donc à la nuit du Premier Jour (jouez chaque note du Chant du Temps deux fois). Avec le Heaume du Capitaine, parlez au squelettes du Cimetière. L'un d'entre eux vous demande quels sont les ordres. Ordonnez-leur d'ouvrir les tombes. Sautez dans le trou ainsi ouvert.
    • Vous tombez sur une plate-forme au-dessus du vide. Sautez de plate-forme en plate-forme jusqu'à la porte. Inutile d'essayer d'atteindre la grande plate-forme du fond, vous pourrez y aller seulement la deuxième nuit.
    • Vous arrivez donc dans une salle innondée de petites chauves-souris. Si vous les exterminez toutes, vous obtenez 50 Rubis. Tirez une Flèche de Feu sur chacune des trois torches ; la porte du fond s'ouvre.
    • Dans la salle suivante, vous tombez nez-à-nez avec un Hache-Viande ! Il devrait vous rappeler des souvenirs du Palais de Ganon dans Ocarina of Time. Pour le battre, frappez-le plus vite que lui en évitant sa hache.
    • Une fois le monstre vaincu, un passage est libéré. Baimol, le compositeur fantôme, apparaît alors. Approchez-vous de la pierre au fond et ciblez-là. Vous apprenez le Chant des Tempêtes ! Cette mélodie existait par ailleurs déjà dans Ocarina of Time. Dans ce jeu, elle a le pouvoir de dissiper les malédictions.

     

    Faire creuser les tombes - Deuxième nuit

    Maintenant que vous avez le Chant des Tempêtes, il est possible de continuer la quête principale. Mais vous pouvez aussi refaire creuser les tombes les deux nuits suivantes, pour obtenir un Fragment de Coeur et la sixième Bouteille. Sinon, après être sorti de la tombe, avancez directement à la Nuit du Deuxième Jour.

     

    • Avec le Heaume du Capitaine, ordonnez aux squelettes de creuser à nouveau les tombes.
    • Sautez dans le nouveau trou. Vous atterrisez dans une pièce déjà visitée, sur une plate-forme qui était alors inaccessible. Utilisez le Monocle de Vérité pour voir une porte au fond.
    • Une fois cette porte franchie, gardez le Monocle car dans la nouvelle salle se trouvent de nombreux ennemis invisibles. Tuez-les avec l'Arc grâce à la Visée Z. Avancez sur le chemin formé par les plate-formes. Pour franchir le gouffre à la fin, remettez le Monocle de Vérité : une plate-forme invisible vous permet de passer.
    • Avancez encore, et placez une Bombe près du mur de gauche. Le mur cède, et vous laisse accéder à une nouvelle porte. Vous devez à nouveau vous battre contre un Hache-Viande. Si vous le battez vous obtenez un Fragment de Coeur.

     

    Faire creuser les tombes - Troisième nuit

    Si vous recommencez l'opération la troisième nuit, vous pouvez obtenir la sixième et dernière Bouteille. Pour cela, avancez encore le temps jusqu'à la Nuit du Troisième Jour. Vérifiez que le temps est ralenti car vous n'avez maintenant plus que 12 heures devant vous.

     

    • Faites encore creusez les tombes et sautez dans le dernier trou ainsi formé. Vous arrivez dans une grande salle, où se trouve Igor le Fossoyeur. Parlez à Igor. Vous devez marcher devant lui en l'éclairant grâce à Taya. Attention, vous devez avancer très lentement sinon Igor vous perdra de vue.
    • Guidez Igor vers les zones spéciales du sol. Le "trésor" qu'il est censé trouver est une flamme bleue, et il doit en trouver trois. Il est fort probable que vous ayez à le faire creuser sur les deux plate-formes en hauteur. Pour les atteindre, placez-vous sur un des deux carrés marrons sur le sol, et une fois qu'Igor est dessus, éloignez-vous : la plate-forme lui sert d'ascenseur et vous n'avez plus qu'à le rejoindre en haut en vous accrochant aux marches ou en grimpant à l'échelle.
    • Une fois les trois flammes bleues trouvées, apparaît le chef des fantômes. Tirez-lui des Flèches dessus lorsqu'il apparaît. S'il vous attaque, utilisez votre Bouclier.
    • Lorsque vous avez battu le fantôme, un coffre apparaît : il contient la fameuse Bouteille bien méritée ! Pour sortir, prenez les escaliers du fond et ouvrez la porte en haut.

    Obtenir le Masque de la Momie

    Pour commencer, revenez à l'Aube du Premier Jour si vous ne l'avez pas déjà fait. Et comme d'habitude, ralentissez le temps. Ensuite, il y a quelques préparatifs à faire. Retirez environ 200 Rubis à la Banque de Bourg-Clocher, puis allez acheter 5 haricots magiques à la Peste Mojo des Marais, près de la hutte de location de radeaux (jouez le Chant de l'Envol). Les 5 haricots vous coûteront au total 50 Rubis.

     

    • Prenez la sortie Est de la Plaine Termina. Sautez à nouveau les deux barrières avec Epona, et parlez au mort-vivant en haut de la falaise. Pour qu'il vous laisse passer, vous devez avoir le Masque Garo.
    • La créature fait apparaître une branche, à laquelle vous pouvez vous accrocher avec le Grappin. Une fois en haut, marchez en évitant les monstres.
    • Vous arrivez dans la Vallée Ikana. Dans cette vallée, vous risquez de recontrer des ninjas si vous portez le Masque Garo. Si vous les battez, ils vous donneront des conseils utiles. Marchez en suivant le chemin vers la droite, passez sous la roche, et parlez à la Peste Mojo un peu plus loin. Elle vous propose une Potion Bleue pour 100 Rubis : achetez-là. De même que les cinq haricots magiques, elle vous servira à soudoyer les momies par la suite.
    • La rivière du canyon s'écoule du Nord (à gauche) au Sud (à droite). Si vous la remontez, vous arriverez à une grotte où il n'y a rien à faire pour l'instant. Ne vous laissez pas emporter côté Sud, car la rivière retombe directement dans les Marais du Sud !
    • La seule chose à faire est d'atteindre l'autre rive. Pour cela, revenez à la hauteur de l'entrée du canyon, et gelez (avec des Flèches de Glace) les deux Octorocks dans l'eau pour vous former un pont. Si vous n'avez pas de Flèches, vous pourrez en trouver dans la grotte au Nord.
    • Une fois sur la rive opposée, servez-vous de votre Grappin pour monter de plate-forme en plate-forme grâce aux branches. En haut, activez la Statue de Hibou. Coupez les herbes : vous y trouverez une Fée à garder dans une Bouteille.
    • Avancez un peu, puis prenez le chemin qui remonte sur la gauche. D'ici vous pouvez faire tomber Tingle pour lui acheter une de ses cartes.
    • Si vous avancez encore, vous arrivez à la Hutte des Fantômes. Entrez, et vous pouvez participez au mini-jeu proposé pour 30 Rubis. Le but est de vaincre les quatre fantômes dans le temps imparti. La récompense est un Fragment de Coeur.
    • Avancez encore, et entrez dans la grotte un peu plus loin, là d'où sort l'eau qui alimente le ruisseau. Approchez-vous du trou. Dièze apparaît. Il est envoûté par une malédiction et vous jette un sort. Pour le libérer (et vous avec), jouez le Chant des Tempêtes (que son frère Baimol vous a appris au cimetière).
    • En plus de lever la malédiction, le moulin se trouvant à l'extérieur s'est remis en marche et les momies qui l'entouraient ont disparu. Maintenant, il est possible d'entrer dans le moulin.
    • Pour cela, sortez et mettez le Masque de Pierre (si vous ne l'avez pas relisez la page précédente). Ce Masque vous permet d'être comme invisible. Posez une Bombe près de la porte du moulin en espérant que quequ'un vienne ouvrir la porte. Une petite fille sort. Grâce au Masque elle ne vous voit pas. Profitez-en pour entrer.
    • Descendez les escaliers à gauche. Approchez-vous de l'armoire du fond : un homme à moitié momifié surgit ! Pour le délivrer, jouez le Chant de l'Apaisement. La petite fille revient et retrouve son père. Vous obtenez le Masque de la Momie ! Ce Masque vous permet de communiquer avec les momies.

     

    Au fond du puits

     

    • Une fois sorti du moulin, montez sur le chemin en face (sur la droite). Avancez sur la corniche, puis montez encore à gauche. Sautez dans le puits.
    • Entrez dans le passage au fond du puits. Mettez le Masque de la Momie. Grâce au masque, vous pouvez parlez avec les momies. Approchez-vous de la momie qui est en face. Elle réclame le "bleu qui donne de l'énergie". Donnez-lui la Potion Bleue que vous avez dû acheter précédemment (si ce n'est pas le cas relisez le début de cette page).
    • En guise de remerciement, la momie vous ouvre la porte. Dans la salle suivante, prenez le petit passage à gauche, et capturez deux poissons dans la petite marre avec vos Bouteilles. Ensuite, pour franchir les cylindres, le plus prudent est de vous transformer en Link Mojo pour pouvoir utiliser la Fleur Mojo.
    • Parlez à la momie de gauche, sans oublier de mettre le Masque. Donnez-lui un des poissons que vous avez capturés. Ensuite, prenez de l'eau de la mare à gauche dans une Bouteille.
    • Pour franchir les flammes, il vous suffit de vous approcher, d'attendre que ça s'arrête, et de passer. Pour tuer la Main-Blanche qui se trouve juste après, le mieux est de vous transformer en Link Zora et d'utiliser vos Boomerangs. Si vous vous faites capturer, utilisez la Magie (bouton R).
    • Cet endroit contient de l'eau chaude, qui vous sera utile par la suite. Ca ne servirait à rien d'en prendre maintenant, puisque l'eau sera largement refroidie quand vous en aurez besoin. Vous devrez donc revenir ici plus tard.
    • Revenez maintenant sur vos pas, et donnez de l'eau (froide) à la momie de gauche. Vous arrivez dans un nouveau couloir. Tirez des Flèches de Feu dans les toiles d'araignées sur chaque côté. Du côté gauche, détruisez les plantes et prenez deux insectes dans vos Bouteilles.
    • Visitez le côté droit seulement si vous manquez de Bombes. En effet, vous en trouverez dans les jarres, mais vous serez surtout attaqué par une nuée de petits monstres noirs.
    • Continuez à avancer dans le couloir. Franchissez les cylindres verticaux au bon moment. Attention : à partir de maintenant, une main visqueuse risque de vous tomber dessus, de vous capturer et de vous renvoyer à l'entrée du puits. Pour éviter cela, courez dans tous les sens lorsque l'ombre de la main apparaît.
    • Donnez un insecte à la momie en face. Vous arrivez dans une Fontaine des Fées ! Remplissez de fées les Bouteilles restantes. Il y a une autre momie, mais ne lui parlez pas car il n'y a rien d'intéressant derrière, mis à part des monstres.
    • Maintenant, il est temps de revenir tout au début du puits pour visiter la seconde partie. Pour cela, parlez à l'autre momie et donnez-lui les cinq haricots magiques que vous avez achetés auparavant (voir au début de la page).
    • Prenez le passage à gauche dans ce nouveau couloir. Détruisez les plantes mojo verticales : cela vous permet d'obtenir des bâtons mojo. Avancez dans le couloir (attention à la main au plafond), et parlez à la momie de gauche. Donnez-lui un poisson.
    • Une fois dans le nouveau couloir, empruntez le passage à droite : vous y trouverez plein de plantes mojo, qui vous donnent cette fois des Noix Mojo. Continuez, donnez un insecte à la momie de gauche. Là, utilisez le Monocle de Vérité pour faire apparaître trois Skulltulas. Tuez-les avec l'Arc. Allumez enfin les deux torches du fond (avec des Flèches de Feu) : un coffre apparaît, contenant 50 Rubis.
    • Sortez, revenez sur vos pas à droite, ouvrez la porte et donnez enfin 10 Noix Mojo à la momie de gauche. Vous arrivez face à deux nouvelles momies. Commencez par parler à celle de gauche, et donnez-lui 10 Bombes.
    • Dans cette nouvelle salle vous êtes confronté à une Ame. Elle est assez facile à vaincre : tirez dessus avec l'Arc lorsqu'elle apparaît, et protégez-vous de ses attaques avec le Bouclier. Une astuce : utilisez les Flèches de Feu plutôt que les Flèches normales pour vaincre l'Ame plus rapidement. Une fois que c'est fait, prenez la flamme jaune dans une Bouteille.
    • L'autre momie vous réclame de l'eau chaude. Pour vous en procurer, revenez tout au début du puits, et prenez l'autre porte. Prenez ensuite la porte à gauche. Si vous ne vous êtes pas perdu, vous devriez vous retrouver dans un couloir avec une Main-Blanche. Détruisez-la en Link Zora et prenez ensuite de l'eau chaude. Vous n'avez plus qu'à revenir auprès de la momie pour lui donner (utilisez le Masque de Lapin).
    • Vous arrivez dans une nouvelle salle où vous tombez nez-à-nez avec une vache. Pour obtenir son lait, jouez le Chant d'Epona.
    • C'est presque fini. Revenez en arrière jusqu'aux deux torches. Ouvrez alors la porte de droite et donnez l'Ame à la momie du fond.
    • Franchissez les cylindres sans vous blesser et donnez la lait à la dernière momie. Vous arrivez enfin dans la dernière salle de ce puits !
    • Allumez les quatre torches à l'aide des Flèches de Feu : un coffre apparaît. Il contient le Bouclier-Miroir ! Ce nouveau bouclier est capable de renvoyer la lumière qu'il reçoit.
    • Vous pouvez d'ailleurs le tester tout de suite en vous plaçant dans la lumière au milieu en en orientant le Bouclier (R + joystick) de manière à renvoyer la lumière sur la gravure représentant le soleil (à droite). Une échelle apparaît alors : elle mène à la cour de l'ancien château d'Ikana !

    L'ancien Château d'Ikana

    Avant tout, je vous conseille de revenir une fois de plus à l'Aube du Premier Jour et de ralentir le temps (si ce n'est pas déjà fait) pour avoir tout votre temps. Allez aussi acheter un Baril de Poudre au magasin de la partie Ouest de Bourg-Clocher, car vous en aurez besoin plus tard.

     

    • Dans la Vallée d'Ikana, entrez dans la petite grotte qui se trouve près des deux énormes portes. Ici, activez l'interrupteur transparent avec votre Epée. Un champ de lumière apparaît. Placez-vous dans ce champ et dirigez votre Bouclier-Miroir vers le bloc avec le dessin de soleil. Vous venez de libérer un nouvel accès au château d'Ikana, plus pratique que le puits...

    • Il n'y pas grand chose à faire pour l'instant à l'extérieur du château. Entrez par conséquent à l'intérieur. Pour éviter que les momies vous attaquent, mettez le Masque de la Momie. Elles se mettent alors à danser et deviennent inoffensives.

    • Deux interrupteurs gelés se trouvent sur les piliers de cette pièce. Activez-les avec des Flèches de Feu : les deux portes sur chaque côté se déverrouillent. Passez la porte de gauche.

    • Dans cette nouvelle pièce, transformez-vous en Peste Mojo. Pour pouvoir passer, vous devez activer l'interrupteur transparent et ainsi faire monter la plate-forme. Faites-le, et plongez le plus vite possible dans la Fleur Mojo près du pilier avec l'interrupteur. La plate-forme retombe. Décollez de la Fleur Mojo : la plate-forme remonte et vous pouvez atteindre l'interrupteur au-dessus du pilier. Activez-le et faites un grand saut pour atteindre la sortie.

    • Vous arrivez maintenant dans une salle avec un gouffre. Toujours en Link Mojo, utilisez la Fleur Mojo pour atteindre la plate-forme dans le coin juste à gauche. Là, redevenez Link normal et regardez avec le Monocle de Vérité : une plate-forme invisible vous permet d'atteindre la suite. Exterminez les deux Skulltulas avec des Flèches. Sautez enfin sur les plate-formes jusqu'à la sortie.

    • Dans cette salle, faites attention aux Tetdoss Bleues. Utilisez votre Bouclier pour annuler leur champ de force.

    • Prenez les escaliers du fond : vous arrivez sur la terrasse du château. Montez sur la bordure. Utilisez la Fleur Mojo pour atteindre l'interrupteur sur un des deux grands piliers. Une trappe apparaît sur la terrasse du château.

    • A l'aide de la Fleur Mojo du second pilier, revenez sur la terrasse d'où vous venez. De là, vous pouvez tirer une Flèche en direction de l'interrupteur transparent. Cela a pour effet d'arrêter les flammes temporairement et de pouvoir ainsi atteindre un Quart de Coeur. Ensuite, vous n'avez pas le choix : laissez-vous tomber.

    • Entrez à nouveau dans le château, puis prenez cette fois la porte de droite. Dans cette nouvelle salle, débarrassez-vous de la main et de ses trois divisions.

    •  Grâce à la trappe ouverte précédemment, un champ de lumière est apparu. Placez-vous dedans et utilisez votre Bouclier pour désintégrer le bloc-soleil. Dans la salle suivante, vous rencontrez quatre momies. Ensuite, un Sorce-Robe. Tuez-le de la même manière que dans le Temple du Pic des Neiges (avec des Flèches de Feu).

    • Après quatre nouvelles momies, montez les escaliers. Vous arrivez à une autre partie des toits du château, là où se trouve la fameuse trappe. Avancez jusqu'à un sol fissuré et placez-y le Baril de Poudre. Une partie du plafond s'écroule. Sautez dans ce trou.

    • Vous atterrissez dans le hall d'entrée du château. Le trou laisse passer de la lumière : servez-vous en pour détruire le bloc-soleil en face de l'entrée.

    • Cela vous ammène dans une grande pièce lumineuse. Avancez jusqu'à ce que des squelettes apparaissent. Inutile de les tuer simplement à l'épée car ils ressucitent. Tirez d'abord des Flèches de Feu dans les rideaux pour faire venir de la lumière. Assomez un des deux squelettes et dirigez la lumière vers lui pour l'éliminer définitivement. Détruisez le second squelette de la même manière.

    • Igos, le Roi des squelettes, passe ensuite à l'attaque. La méthode est la même sauf qu'il est plus difficile à atteindre avec l'épée. Une fois le roi vaincu, les deux têtes de mort des gardes se disputent, ce qui n'est pas sans rappeler Koume et Kotake dans Ocarina of Time ;).

    • Igos se soumet et vous apprend une nouvelle mélodie pour votre Ocarina : l'Hymne du Vide ! Cette mélodie vous permet de créer une statue à votre image. Lorsque vous la jouez, la statue précédente disparaît. Il est donc possible de faire quatre statues en même temps, une pour chaque forme : Link normal, Mojo, Goron et Zora.

    L'ascension de la Forteresse de Pierre

    • Sortez du château et allez tout au nord-est de la Vallée Ikana, à la Forteresse de Pierre. L'objectif est de monter tout en haut pour atteindre le quatrième donjon. Sautez tout d'abord les trois plates-formes. Ensuite, placez-vous sur l'interrupteur et jouez l'Hymne du Vide. Une statue maintient ainsi l'interrupteur enfoncé et la troisième plate-forme reste collée à la deuxième.

    • Montez vers la gauche à l'aide du Grappin. En Link Goron, jouez l'Hymne du Vide sur l'interrupteur : la première plate-forme monte. Grimpez encore d'un étage avec le Grappin. En Link Zora, jouez à nouveau l'Hymne du Vide sur l'interrupteur. Les deux autres plates-formes montent également, formant ainsi un pont.

    • Traversez donc ce pont. Ne vous occupez pas des trois interrupteurs qui sont de l'autre côté, ils ne servent qu'à faire revenir les trois blocs. Montez d'un étage à l'aide du Grappin. N'activez pas cet interrupteur dès mainteant car ça coincerait, mais grimpez encore. Là, jouez l'Hymne du Vide sur l'interrupteur.

    • Redescendez d'un étage et cette fois, activez l'interrupteur (toujours en jouant l'Hymne du Vide). Montez maintenant de deux étages et activez le troisième interrupteur. Un nouveau pont s'est formé, traversez-le.

    • Vous n'avez plus qu'à monter de trois étages, toujours avec le Grappin, pour trouver une Statue de Hibou !

    • Pour entrer dans le Temple de la Forteresse de Pierre, il vous faut encore activer les trois derniers interrupteurs. Enfoncez d'abord celui de droite (en regardant l'entrée du temple), puis celui de gauche et enfin celui du milieu.

    Donjon 4 : Temple de la Forteresse de Pierre

    Le donjon pas à pas

    Comme toujours avant de commencer un donjon, revenez à l'aube du premier jour et ralentissez le temps. Ce donjon peut avoir deux configurations : normal ou renversé, c'est-à-dire que les plafonds deviennent des sols et les sols deviennent des plafonds. Au début, vous ne pouvez pas encore renverser le temple.

     

    • Dans la première salle, après avoir tué trois ennemis, sautez dans le grand trou et cassez les jarres. Une fée apparaît, prenez-la dans une Bouteille si vous n'avez pas encore fait le plein.
    • Remontez à l'aide de l'échelle. Tirez une Flèche dans la cible jaune en haut. Un coffre apparaît sur la plate-forme centrale, il contient la première Fée perdue.
    • Deux portes sont accessibles : ouvrez celle qui se trouve à l'ouest (à gauche en entrant dans le donjon) car l'autre mène à un cul-de-sac pour l'instant.  Vous arrivez dans une pièce avec quatre interrupteurs. Pour ouvrir la grille et donc accéder à la suite, il vous faut activer les quatre en même temps. Jouez donc l'Hymne du Vide sur trois d'entre eux (dont le plus gros avec Link Goron) et posez une caisse de bois sur le quatrième. Vous pouvez ensuite franchir la grille.
    • Posez une Bombe là où le sol est plus foncé. Sautez dans ce trou ou descendez les escaliers. Dans la salle du dessous, désintégrez le bloc-soleil à l'aide de votre Bouclier, en dirigeant la lumière du trou vers le bloc. Transformez-vous en Link Goron pour passer sur la lave. Détruisez les quatre statues tueuses : un coffre apparaît, il contient une Petite Clé.
    • Ouvrez également le gros coffre au fond de la salle : vous obtenez la Carte. Avant de sortir, lancez votre Grappin vers l'anneau au plafond. Vous atteignez ainsi un coffre contenant la deuxième Fée perdue.
    • Remontez à l'étage supérieur et ouvrez la porte verrouillée. En Link Zora, plongez, traversez le bassin puis remontez rapidement de manière à sauter directement sur la plate-forme opposée. Vous obtenez ainsi un coffre qui contient une Petite Clé.
    • Plongez à nouveau et marchez sous l'eau dans un passage qui vous emmène dans une grande salle remplie d'eau. Tout au fond de l'eau se trouve un interrupteur qui fait apparaître un coffre pour l'instant hors d'atteinte. Remontez à la surface sur la passerelle.
    • En Link normal, placez-vous dans le champ de lumière et visez le miroir à l'aide de votre Bouclier. Restez dans cette position pendant quelques secondes, de manière à charger le miroir. Si vous ne visez pas tout-à-fait au bon endroit, la lumière sera directement réfléchie au lieu de se concentrer vers le miroir. Lorsque le miroir est bien chargé, il continue à émettre de la lumière pendant quelques secondes même si vous cessez de le viser avec le Bouclier. Profitez de ce moment pour vous en approcher et utilisez votre Bouclier pour réfléchir cette lumière vers le bloc-soleil. Si vous réussissez, le bloc se désintègre et vous permet d'obtenir la Boussole.
    • La porte ainsi libérée vous ramène dans la première salle du donjon. Mais revenez dans la salle précédente et depuis la passerelle, tirez une Flèche de Feu sur l'interrupteur en haut : un coffre apparaît mais il est à l'envers, collé au plafond. Vous ne pouvez rien faire de plus dans cette salle pour le moment, donc ouvrez la porte verrouillée de l'autre côté de la passerelle.
    • En Link Goron, détruisez l'empilement de pierres à coups de poing. Une source de lumière apparaît alors. Sur les murs de droite et de gauche se trouvent trois soleils. A l'aide du Bouclier, dirigez la lumière vers le soleil de gauche sur le mur de droite. Un coffre apparaît, il contient la troisième Fée perdue.
    • Dirigez ensuite la lumière vers le miroir de droite de manière à le charger, comme précédemment. De la même manière, servez-vous de la lumière reflétée pendant quelques secondes de plus pour détruire le bloc-soleil de droite. Derrière ce dernier se trouve un coffre qui contient la quatrième Fée.
    • Pour détruire l'autre bloc, le principe est le même mais il faut cette fois charger successivement deux miroirs. C'est plus difficile à réaliser mais si vous chargez longtemps le premier miroir, vous aurez assez de lumière pour charger convenablement le second.
    • La salle suivante est assez difficile. En Link Goron, commencez par vous laisser tomber dans la lave, vous ne craignez rien. Activez l'interrupteur rond : des flammes disparaissent alors autour d'un interrupteur à l'autre bout de la salle. Vous n'avez que quelques secondes pour l'atteindre. Le seul moyen d'y arriver est de rouler le plus rapidement possible sans se prendre les murs. Quand vous réussissez, un coffre apparaît près de la porte de sortie.
    • Remontez près de l'entrée et utilisez la Fleur Mojo en Link Mojo. Volez jusqu'à la première colonne d'air et atterrissez sur la plate-forme à gauche pour obtenir des Rubis ainsi qu'un coffre qui contient la cinquième Fée perdue.
    • Il ne vous reste plus qu'à atteindre la sortie. Sautez sur la colonne d'air : vous volez à nouveau. Utilisez les deux colonnes d'air suivantes pour tenir jusqu'à la fin. Si vous avez du mal à finir, ralentissez. En fait, la Fleur Mojo ne s'use pas avec le temps mais uniquement avec le déplacement que vous demandez à Link de faire. Donc si vous sentez que allez bientôt tomber, restez sur place quelques instants et ça vous permettra de continuer sans problèmes.
    • Si vous réussissez, vous obtenez la sixième Fée dans le coffre que vous avez fait apparaître avec Link Goron. Prenez les Coeurs dans les jarres et ouvrez la porte.

    Trésor du donjon : la Flèche de Lumière

    • Voici le premier mini-boss du donjon. Il s'agit du Grand Maître des Garos. Pour le battre, évitez un de ses coups et profitez de son instant d'immobilité pour le frapper avec l'épée. Je vous conseille d'utiliser le Masque de Lapin. Ses coups sont faciles à esquivez si vous restez éloigné de lui. N'utilisez pas la visée Z.
    • Une fois le mini-boss vaincu, vous obtenez le trésor du donjon : les Flèches de Lumière. Elles vous permettront de détruire directement les soleils, vous n'aurez plus besoin de refléter la lumière avec votre Bouclier.
    • La salle suivante contient une passerelle étroite avec un Hiploops qui ne demande qu'à vous faire tomber. Pour le battre, utilisez le Grappin. Un interrupteur de cristal se trouve dans cette salle, à l'intérieur de la cage. En théorie vous ne pouvez pas l'atteindre tant que le temple n'est pas renversé, mais les programmeurs ont dû oublier les Missiles Teigneux :) En effet, il y a un moyen de tricher. Ce n'est pas facile à réaliser mais ça marche : si vous lancez un Missile Teigneux avec le bon timing, vous pouvez activer l'interrupteur et faire apparaître un coffre qui contient la dernière Fée du donjon. Vous n'êtes pas obligé de le faire mais ça vous fera gagner pas mal de temps à la fin...
    • Quoi qu'il en soit, la porte de sortie vous emmène dans une salle déjà visitée, mais sur une passerelle qui était à l'époque inaccessible. Pour tuer le Gore-oeil, tirez-lui une Flèche quand son oeil est jaune, c'est-à-dire juste après une de ses attaques. Répétez l'opération plusieurs fois pour obtenir un coffre qui contient la septième Fée.
    • Prenez la porte de l'autre côté de la passerelle : vous arrivez dans la première salle du donjon. Tirez une Flèche de Lumière dans le soleil derrière le coffre ouvert en face : un autre coffre apparaît, mais il est à l'envers.

    • Passez ensuite la porte de gauche (à l'est sur la carte). En Link Zora, plongez et entrez dans le passage juste en-dessous de la passerelle. Vous arrivez dans une salle connue mais vous pouvez désormais faire plus de choses grâce aux Flèches de Lumière. Montez sur la plate-forme du côté par lequel vous êtes arrivé. Pour cela prenez de l'élan en nageant. Tirez une Flèche de Lumière dans le bloc-soleil. Allez à cet endroit avec la même technique et posez une Bombe afin de détruire la Sentinelle et pouvoir activer l'interrupteur. Il est également possible de lancer une Bombe au-dessus de la grille pour plus de facilité.

    • Allez maintenant sur la plate-forme opposée et tirez une Flèche de Lumière sur le bloc-soleil après avoir détruit la Sentinelle en lançant une Bombe. Vous obtenez ainsi un coffre qui contient la huitième Fée.

    • Revenez maintenant au début du donjon. Pour cela, le plus rapide est de jouer le Chant de l'Envol.

    Renversement du temple

    • Il est temps de renverser le temple. Sortez du donjon, activez l'interrupteur de droite en jouant l'Hymne du Vide et placez-vous sur une des deux plates-formes restantes. De là, tirez une Flèche de Lumière dans le symbole rouge entre ces deux plates-formes. Lorsque vous voudrez à nouveau renverser le temple, il vous suffira de tirer une autre Flèche de Lumière dans le symbole rouge.
    • Entrez donc dans le temple renversé. Vous pouvez immédiatement prendre le coffre qui était auparavant à l'envers : vous y trouvez la neuvième Fée perdue. Montez ensuite à droite et prenez la porte.
    • Tirez une Flèche de Lumière dans le bloc-soleil. En Link Mojo, utilisez la Fleur Mojo pour voler vers la plate-forme opposée. De là, faites demi-tour et tirez une Flèche de Lumière dans le soleil tout en haut au centre. Un coffre apparaît à l'envers.
    • Redevenez Link normal. Placez-vous maintenant de manière à pouvoir atteindre le coffre qui se trouve dans le creux derrière vous à l'aide du Grappin. Ce coffre contient la dixième Fée.
    • A nouveau en Link Mojo, sautez dans la colonne d'air de gauche et volez encore à gauche, sur la plate-forme en hauteur. Un interrupteur fait disparaître le feu autour d'un coffre plus haut (jouez l'Hymne du Vide en Link normal, Goron ou Zora). Vous pouvez ensuite atteindre ce coffre avec Link Mojo en utilisant la colonne d'air opposée (attention aux piquants). Le coffre contient la onzième Fée.
    • Sautez sur la passerelle centrale et allez dans le passage en face. Ce tunnel mène à un interrupteur qui fait apparaître un coffre dans la salle précédente. Revenez prendre ce coffre : vous obtenez une Petite Clé. En Link Mojo, utilisez la colonne d'air de droite (c'est la plus haute des deux) afin d'atteindre la plate-forme tout en haut au nord-ouest. Faites à nouveau attention aux piquants. Ouvrez ensuite la porte verrouillée.
    • Tirez une Flèche de Lumière dans le cristal rouge en face : la salle se retourne. Utilisez ensuite Link Goron pour franchir la lave. Une fois de l'autre côté, tirez une autre Flèche de Lumière dans le cristal rouge afin de pouvoir sortir.
    • La salle suivante est également renversable. Le principe est d'amener le bloc jusqu'à son emplacement final en renversant plusieurs fois la pièce. Renversez-la donc une première fois, tirez le bloc pour l'amener au milieu (au nord), renversez à nouveau la salle, poussez le bloc à l'opposé (vers le sud), renversez encore la salle, poussez le bloc vers le nord-ouest, renversez tout une dernière fois et poussez-le dans le trou. La porte s'ouvre. Montez sur le bloc pour sortir.
    • Vous arrivez dans une salle déjà visitée dans l'autre sens. Vous devez vous battre contre un Sorce-Robe. Vous avez maintenant l'habitude... Utilisez le Masque de Lapin. Attendez qu'il apparaisse et tirez-lui des Flèches de Lumière. Une fois le monstre vaincu, un coffre apparaît plus haut. Pour l'atteindre, passez par le creux à l'est en vous accrochant avec le Grappin au coffre doré déjà ouvert. Utilisez une deuxième fois le Grappin pour y arriver. Le nouveau coffre contient la douzième Fée. Prenez ensuite les escaliers.
    • En Link Mojo, volez à l'aide de la Fleur Mojo pour traverser toute la salle. Attention aux fantômes. Sur la plate-forme opposée, plongez à nouveau dans une Fleur Mojo afin d'atteindre le passage en haut à droite. Suivez le chemin tout en évitant les statues et jouez l'Hymne du Vide sur l'interrupteur. Les flammes disparaissent autour d'un coffre qui contient une Petite Clé.
    • Revenez dans la grande salle précédente et prenez la porte de droite (à l'est). En Link Mojo, utilisez une fois de plus une Fleur Mojo pour atteindre la plate-forme au centre à gauche, en ayant pris soin auparavant d'exploser le piquant du milieu à l'aide d'une Flèche. Ne vous approchez pas des jarres, ce sont en fait des fausses et elles vous fonceront dessus.
    • Utilisez la nouvelle Fleur Mojo pour vous envoler jusqu'à la sortie de la salle. Vous arrivez ensuite dans la salle des trois colonnes d'air, sur une passerelle autrement inaccessible. Traversez-la en évitant les têtes de mort (utilisez le Bouclier). Dans la salle suivante, vous rencontrez le deuxième mini-boss du donjon.

    • Ce mini-boss est assez difficile à battre. C'est un gros monstre protégé par des dizaines de chauves-souris. Déjà, mettez le Masque de Lapin. Restez éloigné et détruisez les chauves-souris avec l'Arc ou le Grappin. Au bout d'un moment, les chauves-souris se dispersent. A ce moment-là, frappez le boss dans son point faible (la partie faible) avec l'épée. Pour éviter ses coups de faux, sautez en arrière (Visée Z + arrière + A). Lorsque vous l'avez battu, vous obtenez la Clé d'Or.

    • Revenez sur vos pas : franchissez le tunnel avec les deux têtes de mort, puis revenez sur la plate-forme opposée avec Link Mojo. Là, il reste une porte que vous n'avez pas encore ouverte. Allez-y : vous arrivez dans un coin de la première salle du donjon. Tuez la statue avec une Flèche de Lumière et activez l'interrupteur. Un coffre apparaît tout en haut, à l'envers.

    • Attachez-vous à ce coffre à l'aide du Grappin. Vous atterrissez sur une plate-forme où vous ne pouviez pas aller auparavant. Ouvrez la porte verrouillée. Approchez-vous du monstre : il frappe par terre et son oeil devient jaune. Profitez-en pour lui administrer une Flèche. Au bout de quatre coups, c'est bon. Un coffre apparaît : il contient le Masque du Géant ! Ce masque vous sera très utile pour le boss.

    • Vous avez déjà visité la salle suivante dans l'autre sens. Tapez l'interrupteur de cristal (si ce n'est pas déjà fait) : un coffre apparaît au plafond.

    Un dernier renversement

    • Si vous voulez obtenir les trois dernières Fées (je vous le conseille très fortement), il vous faut à nouveau renverser le temple. Le donjon redevient donc à l'endroit.
    • Dans la première salle, sautez dans le trou. Vous y trouverez un coffre contenant la treizième Fée. Ce coffre est celui que vous avez fait apparaître en appuyant sur un interrupteur dans un coin de cette salle lorsque le donjon était renversé.
    • Remontez à l'échelle et prenez la porte à l'est. Vous voilà dans la salle du grand bassin, qui est aussi celle des trois colonnes d'air dans l'autre sens. Plongez en Link Zora. Vous trouvez un coffre contenant la quatorzième Fée.
    • Dans la salle juste après le premier mini-boss, il est possible que vous ayiez déjà eu le coffre qui contient la dernière Fée si vous avez "triché" avec des Missiles Teigneux (voir le paragraphe "Trésor du donjon : la Flèche de Lumière"). Si c'est le cas, vous avez normalement les quinze Fées. Vous pouvez donc sortir du donjon et aller voir la grande fée qui vous donnera un nouveau pouvoir.
    • Si ce n'est pas le cas, remontez sur la passerelle et prenez la porte nord. La salle suivante ne vous pose pas de problème. Ensuite, vous devez repasser la salle de la lave en volant au-dessus des colonnes d'air avec Link Mojo. Le coffre de la quinzième et dernière Fée se trouve deux salles plus loin, au fond en bas.

    Maintenant que vous avez les quinze Fées, je vous conseille de sortir du donjon et de retourner dans la Vallée Ikana. La Fontaine des Fées se trouve dans une grotte à l'est, au-dessus de l'entrée du château. La Grande Fée de la Bonté vous donne l'Epée des Fées. Cette nouvelle épée s'utilise avec C et se porte à deux mains, donc vous ne pourrez plus vous servir de votre Bouclier si vous la dégainez.

    Boss : SKORN

    Avant de vous attaquer au Boss, je vous conseille d'acheter de la Cuvée Romani afin d'avoir de la magie infinie et donc de pouvoir utiliser le Masque du Géant à volonté. Vous en trouverez au milk-bar de Bourg-Clocher le troisième jour, à condition d'avoir le Masque de Romani.

    Retournez donc dans le donjon après l'avoir renversé. Avec le Grappin, aggripez-vous au coffre en haut au plafond (il y en a deux, visez celui qui est vraiment tout en haut). Passez la porte. Vous arrivez dans la salle du rouleau compresseur. Utilisez le Grappin pour le franchir. La porte suivante est celle du Boss. Ouvrez-la, vous arrivez dans une salle avec un trou béant. C'est d'ailleurs dans cette même salle que vous avez obtenu les Flèches en battant le Maître des Garos lorsque le temple était dans le sens normal. Vous n'avez qu'une seule chose à faire, sauter dans le trou.

    Le boss (Skorn) est composé de deux gigantesques chenilles. Buvez de la Cuvée Romani afin d'obtenir de la Magie illimitée. Cela restera valable jusqu'à ce la prochaine fois où vous jouerez le Chant du Temps. Mettez ensutie le Masque du Géant pour être à la taille du Boss. Maintenant il n'est plus très difficile à battre. Donnez des coups d'épée sur les têtes et les queues des deux chenilles. Si vous n'avez pas de Cuvée Romani, vous pourrez trouver des recharges de Magie dans le sable (utilisez le Masque de Lapin).

    Lorsque le boss est vaincu, redevenez Link normal, prenez le Réceptacle de Coeur et prenez les Restes de Skorn. Les quatre géants sont maintenant réunis. La lune va enfin pouvoir être stoppée...

     

    Les 15 Fées Egarées

    Temple normal :

    1 - Dans la salle du début, tirez une Flèche dans la cible jaune.

    2 - Dans la salle des six statues (à l'ouest du donjon, au sous-sol), lancez le Grappin vers l'anneau au plafond.

    3 - Dans la salle des miroirs (porte verrouillée après la passerelle à l'est de la salle du début), détruisez l'empilement de pierres en Link Goron, puis dirigez la lumière vers le soleil de gauche sur le mur de droite, à l'aide du Bouclier.

    4 - Dans cette même salle, derrière le bloc-soleil de droite (servez-vous des miroirs).

    5 - Dans la salle suivante (celle de la lave avec les trois colonnes d'air), volez en Link Mojo jusqsu'à la plate-forme centrale.

    6 - Dans cette même salle, activez l'interrupteur rond avec Link Goron puis roulez rapidement jusqu'à l'interrupteur libéré des flammes pour faire apparaître le coffre.

    7 - Trois salles plus loin, tuez le Gore-Oeil sur la passerelle.

    8 - Dans la salle à l'est de celle du début, plongez en Link Zora et entrez dans le tunnel sous la passerelle. Détruisez les deux blocs-soleils, et tuez les deux Sentinelles afin d'accéder à l'interrupteur et au coffre correspondant.

    Temple renversé :

    9 - Dans la salle du début, sur la plate-forme centrale.

    10 - Dans la salle des trois colonnes d'air (à l'est de l'entrée), volez en Link Mojo jusqu'à la plate-forme au nord puis lancez le Grappin vers le coffre situé dans le creux juste derrière.

    11 - Dans cette même salle, volez jusqu'à la plate-forme en hauteur sur le mur est, jouez l'Hymne du Vide sur l'interrupteur (Link normal), et volez jusqu'au coffre libéré des flammes à l'aide de la colonne d'air ouest.

    12 - Toujours depuis la même salle, prenez la porte tout en haut au nord-ouest. Quelques salles plus loin, tuez Sorce-Robe et utilisez deux fois le Grappin pour atteindre le coffre.

    Temple à nouveau à l'endroit, après avoir fait apparaître certains coffres lorsque le temple était renversé :

    13 - Dans la salle du début, dans le grand trou.

    14 - Dans la salle à l'est de l'entrée, au fond de l'eau.

    15 - Dans la salle juste après le premier mini-boss (pour y accéder, traversez la passerelle dans la salle à l'est de l'entrée et c'est quatre salles plus loin).

    Sur La Lune

    Avant toute chose, faites le plein de Fées, de Potions, de Bombes et de Flèches, et aussi de Missiles Teigneux, ça pourra vous servir. Je vous conseille aussi d'acheter de la Cuvée Romani. Si vous les 23 Masques (c'est-à-dire s'il ne vous en manque plus qu'un), vous pourrez obtenir le dernier sur la Lune et vaincre le boss final facilement. Sinon, cela ne vous empêchera pas de finir le jeu :-)

    Le troisième jour, à minuit, grimpez en haut de la tour de l'horloge pour retrouver Skull Kid. Jouez l'Ode de l'Appel pour faire venir les quatre géants. Ces derniers parviennent à arrêter la lune. Mais le Masque de Majora rejette Skull Kid et se fait aspirer par la Lune... Les deux Fées et vous-même le rejoignez ensuite. Vous arrivez dans un grand champ. Approchez-vous de l'arbre au centre : vous y trouvez cinq enfants. Quatre d'entre eux portent un Masque correspondant à un des quatre donjons, le cinquième porte le Masque de Majora. Si vous parlez à ce dernier, vous arriverez directement au boss de fin. Chacun des quatre autres vous emmènera dans un mini-donjon où vous pourrez trouver un Fragment de Coeur. Vous obtiendrez ainsi le Masque de Puissance des Fées, le dernier du jeu, à condition d'avoir les 23 autres Masques.

    Premier donjon

    Parlez à l'enfant qui porte le Masque d'Odolwa, le boss du Temple de Bois-Cascade. Il vous demande de lui donner un de vos masques, faites-le. Inutile de vous conseiller de lui donner un Masque pas très utile... Vous devrez de toute manière vous séparer de vos 20 Masques normaux, mais gardez par exemple celui du Lapin le plus longtemps possible. Vous arrivez ensuite dans le premier mini-donjon. En Link Mojo, utilisez les Fleurs Mojo pour atteindre le Fragment de Coeur à droite. La sortie est au fond à gauche (utilisez la Fleur Mojo jaune). Parlez à nouveau à l'enfant et donnez-lui au autre Masque.

    Deuxième donjon

    Parlez cette fois à l'enfant qui a le Masque de Rhork, le boss du Temple du Pic des Neiges. Donnez-lui deux Masques. Le Fragment de Coeur est assez difficile à avoir : en Link Goron, vous devez rouler en évitant de tomber dans les trous. Roulez en Goron piquant pour franchir les tremplins. Pour sortir, vous devez à nouveau vous séparer de deux Masques.

    Troisième donjon

    Vous l'avez deviné, il faut parler à l'enfant qui possède le Masque de Gyorg, le boss du Temple de la Grande Baie. Il vous demande trois Masques, acceptez. En Link Zora, plongez et visitez les couloirs sous-marins. Un itinéraire possible pour trouver le Fragment de Coeur est le suivant : gauche, gauche, droite, gauche. Et pour trouver le gamin, vous pouvez faire gauche, gauche, droite, droite. Vous devrez encore payer trois Masques pour sortir...

    Quatrième donjon

    Parlez enfin à l'enfant qui porte le Masque de Skorn, le boss du Temple de la Forteresse de Pierre. Donnez-lui quatre Masques. Ce mini-donjon est moins rigolo que les deux précédents, c'est en fait une succession de mini-boss. Après avoir battu le lézard et le grand maître des Garos, utilisez le Grappin pour atteindre le coffre et passez les deux portes suivantes. Vous rencontrez un autre mini-boss : exterminez-le. Prenez le coffre : vous obtenez des Missiles. Pour exploser le mur fissuré, utilisez un Missile ou tuez le monstre explosif juste avec une Flèche lorsqu'il est juste au bon endroit. Tirez ensuite une Flèche dans l'oeil jaune. Vous arrivez ensuite au Fragment de Coeur. Le gamin vous réclame vos quatre derniers Masques pour sortir.

    Boss final : le Masque de Majora

    Parlez à l'enfant qui porte le Masque de Majora. Si vous avez donné les 20 Masques aux quatre enfants, vous obtiendrez le Masque de Puissance des Fées, avec lequel vous n'aurez aucune difficulté à vaincre le boss. Il vous suffit dans ce cas de lui infliger des coups d'épée, en utilisant bien sûr la nouvelle épée.

    Le combat se déroule en plusieurs étapes. Tout d'abord, le Masque de Majora tente de vous blesser en vous fonçant dessus et en tournoyant. Essayez de l'attaquer par derrière ou attaquez-le au bon moment avec l'épée tournoyante. Je vous conseille de garder vos Flèches pour la suite. Après quelques coups, les quatre Masques des boss rejoignent la fête. Détruisez-les à l'épée tout en évitant le Masque de Majora. Une fois les quatre Masques vaincus, reprenez le combat contre le Masque de Majora et renvoyez-lui ses rayons à l'aide du Bouclier.

    Après lui avoir mis la pâtée, il fait le mort mais ce n'est qu'une ruse... Il se transforme en "Incarnation de Majora" : associez les Flèches de Lumière et l'épée pour en venir à bout. Lorsqu'il se met à danser, placez-vous entre ses jambes et donnez-lui des coups d'épée.

    Pour finir, il vous attaque avec ses tentacules. Défendez-vous à l'aide du Bouclier. Lorsqu'il prépare son attaque, tirez-lui une Flèche de Lumière pour le rendre vulnérable. A ce moment, faites-lui goûter votre épée... Dans un dernier sursaut d'orgueil, il va vous lancer des toupies explosives. Si vous n'avez plus de Flèches, il ne vous reste plus qu'à vous battre au corps-à-corps.

    Une fois le boss vaincu, admirez le superbe générique de fin. Mais il vous faut les 24 Masques pour le voir en version complète ;-)


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